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コンボ、戦術等はガンダムエクシア(考察)へ 正式名称:GN-001 GUNDAM EXIA/GN-001RE GUNDAM EXIA REPAIR パイロット:刹那・F・セイエイ(A.D.2307) コスト:2000 耐久力:560 変形:× 換装:× 復活:○ ガンダムエクシア 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 GNソード・ライフルモード 3 65 3連射可 サブ射撃 GNビームダガー 1 75/69 レバー入れで撃ち分け可(N or後/左or右) 特殊射撃 GNアームズ 呼出 1 80 ビームキャノンを2連射 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 GNソード NNN 186 威力高め 派生 サーベル斬り NN前 195 派生 斬り上げ N後NN後 113162 派生 GNブレイド投擲 N射NN射N後射NN後射 105154145187 前格闘 GNソード突き 前 77 射撃派生がこぼしにくくなった 横格闘 GNビームサーベル 横NN 170 N格闘と同様の派生あり 後格闘 斬り上げ 後 70 N格闘と同様の射撃派生あり BD格闘 斬り抜け→斬り抜け BD中前N 126 特殊格闘 回転斬り/踏みつけ N特/前or後特 127/75 覚醒時通常格闘 トランザム斬り抜け NNNNN 236(A)218(B) 覚醒時BD格闘 トランザム斬り抜け BD中前NNN 251(A)232(B) 3段目までのダウン値が下がった バーストアタック 名称 入力 威力 備考 GNアーマーTYPE-E 3ボタン同時押し 266(A)245(B) GNアームズとドッキングして攻撃 ガンダムエクシアリペア 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 GNソード・ライフルモード 3 60 根性補正抜きの威力55 格闘 名称 入力 威力 備考 サブ射撃特殊射撃 GNソード突撃 サブor特射 70 通常格闘 GNソード NNN 171 派生 斬り上げ N後NN後 99146 前格闘 GNソード突き 前 67 横格闘 薙ぎ払い 横 89 通常時とは別モーション 後格闘 斬り上げ 後 65 BD格闘 斬り抜け→斬り抜け BD中前N 112 特殊格闘 GNソード【回転斬り】/踏みつけ N特/前or後特 7671 覚醒時通常格闘 トランザム斬り抜け NNNNN A 199/B 183 覚醒時BD格闘 トランザム斬り抜け BD中前NNN A 221/B 203 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 オーバーブーストモード突撃 3ボタン同時押し A 197/184 前作覚醒技 【更新履歴】新着3件 14/02/23 家庭用での調査を反映 12/05/04 称号欄の追加 12/04/11 大まかな記述修正(威力関連) 解説 攻略 今作では初期参戦となるガンダムエクシア。セブンソードを駆使して戦う格闘寄り万能機。 機動力が高く射撃武装も格闘寄りとしては優秀なものが揃っているが、 火力は低く赤ロック距離も格闘機相当に短い。また、復活持ちということで耐久は低く設定されている。 今作では格闘の威力や補正の改善とダウン属性の変更があり、多くのコンボルートが開拓された。 更に高性能な覚醒技の追加もあり、コンボを選べば十分な火力を出せるようになった。 しかし特格以外の接近手段や突進力に優れる格闘を持たない点は変わっておらず、 またゲーム仕様の変更等も向かい風となり、生で格闘を当てるのは前作以上に困難になっており、 より相方との連携が求められるようになった。 射撃面に関してはアメキャンの追加という大きな強化がなされた。 またアメキャン以外にもサブ射の飛距離増加、特射自体の性能も向上している。 依然として赤ロックの短さが気になるが、特射後のキャンセルルート追加されたことで、 メインの連射とキャンセルを用いた赤ロック保持である程度誤魔化しは利くようになっている。 近接機ながら近距離で押しつけるように当てられる武装が殆どない。 また格闘寄りでありながらやや低火力かつ低耐久でダメージレース負けし易く事故に弱い。 射撃もあくまで「格闘寄りにしては優秀」という程度で、状況打開できるような性能は無い。 前述の通り器用さを生かした立ち回りで弱点を補うので仕事内容がやや複雑。 武装そのものは非常にシンプルだが、初心者が使うのにはオススメできない。 今作でも復活はそのまま。相変わらず復活後の性能は低いので当てにしないこと。 勝利ポーズは5種類と豊富。 汎用がソードを突き出し。トランザム中は両手でサーベルを持った状態で体を大きく広げる。覚醒技中はGNアーマー状態でポーズ(新規)。 復活後は佇む。復活後トランザム中はソード薙ぎ。 敗北ポーズは通常時だと右腕を上げるも力尽きる(アグリッサにやられた直後のシーン)。復活後だと横たわる。 具体的な修正箇所は以下に記載。 前作からの変更点 耐久値が20上昇 ※他機体も上昇している。格闘寄り万能機としては低い サブ射撃の飛距離が伸長 特殊射撃に慣性付加。メインキャンセル可能に。視点変更削除 N格の発生判定伸び劣化。威力、補正の調整影響による火力上昇 前格の吹き飛ばしベクトル変更(射撃派生の有無によらず追撃が安定) N/横格後派生、後格が半回転ダウンに変更 射撃派生の補正率緩和 覚醒時BD格2~3段目のダウン値減少 N特格の威力・補正が調整され最終段がバウンド属性(追撃可能)に変更(高火力コンボパーツに) 通常時の覚醒技の変更 キャンセルルート一覧 BR→サブ、特射、特格 サブ→特格、前格 特射→BR、サブ 格闘(命中後)→サブ、特格射撃派生→サブ、特格 特格→なし 射撃武器 【メイン射撃】GNソード・ライフルモード [撃ち切りリロード][リロード 5秒(覚醒時4秒)/3発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 射撃ボタンの追加入力で最大3連射可能なBR。 サブ・特射・特格へのキャンセルはそのままに、特射からのキャンセルルートが追加。 足が止まらない上に、連射によりBDキャンセル不要でダウンが奪える格闘寄りとしては素晴らしい性能のメイン。 回転率は中々だが撃ち切りリロード式で必然的にBRが撃てない時間が発生してしまう欠点がある。 近距離で唯一攻めに機能する武装でもあるため上手く回していきたい所。 とは言え、多くのキャンセルルートの基点であるため攻撃以外でも使わざるを得ない場面も多く、 弾数を維持して戦うというのは実際にはかなり難しい部分がある。 威力の低さと誘導の頼りなさが目につく。誘導に関しては敵機のよろけに後続のBRが当たらないという現象が発生する程。 上から着地を取った際に特に発生し易く、落下も兼ねた後サブやアメキャンに繋ぐ等、外れた場合のフォローも用意しておきたい。 Zやデルタプラスのように連射式のBRなので、それらの機体と同じく連射時に振り向き撃ちになってしまうことへの対策は必須。 BD旋回や旋回上昇、他の武装へのキャンセルなどを用いて、振り向き撃ちを起こして空中で無防備な時間を晒すことを回避しよう。 また内部硬直時間が短いためシールドでのカバーも一応だが効く。空撃ち硬直なら更に隙は小さくなる。 逆利用して振り向き空撃ちを落下ネタとして使う方法もあるが、アメキャンや後サブでのスムーズな落下が可能な為あまり出番はないだろうか。 【サブ射撃】GNビームダガー [撃ち切りリロード][リロード 3秒(覚醒時2.5秒)/1発][属性 実弾][膝つきよろけ+弱スタン][ダウン値 1.0(0.5×2)][補正率 70%(-15%*2)] ビームダガーを2本投げる。BRに比べると発生と弾速は遅いが誘導が強い。 レバー入れの有無より性能が変化する。レバー入力時にはそれなりの移動距離があるためBR程度なら回避可能。 ダガーの射程には限界があり、緑ロック付近まで飛ぶと消失する。 左右で性能が異なり、Nサブ,後サブ共に左が35ダメ・膝つきよろけで右が40ダメ・スタン。 横サブでは左、右の順に投げる。左のダガーも電撃のエフェクトが出るのでスタンと見間違わないように注意が必要。 格闘の命中後と、サブ・特格以外の全行動からキャンセル可能。キャンセル補正は発生しない。 ここから前格、特格へキャンセル可能。 B覚中は青ステ可能。 レバー左右入力の移動と各キャンセルを組み合わせればトリッキーな軌道で動き回ることも出来る。 レバーN(前)/後 バク宙投げ バク宙からのダガー2本同時投げ。 発生が速く、銃口補正が強いのでBRの射角外のカバーや引き付けてからの格闘迎撃などに向く。 後入力で出すとN入力に比べて、後方向への移動が1.5倍ほど大きくなり落下が若干早くなる。 殆どの場合同時ヒットしてスタンするが、稀に同時ヒットしても膝つきよろけになることがあるので注意。 レバー左右 側転投げ レバー左右で入力方向に側転しつつ順次投げる。 Nサブと違い同時ヒットではないのため威力がやや下がるが、1射ごとに誘導が掛かるので片方だけ当たる事も。 基本的にはBR3連射からキャンセルで4~5射目として弾幕の補強に使う事が多い。 メインからキャンセルで出す場合、ディレイをかけすぎると弾速の遅さが仇となってサブ着弾前にメインのよろけが解けて盾(最悪BD)が間に合うので注意。 【特殊射撃】GNアームズ 呼出 [撃ち切りリロード][クールタイム 1秒][リロード 7秒(覚醒時6秒)/1発][属性 アシスト+ビーム][ダウン][ダウン値 4.0(2.0×2)×2][補正率 60%(-20%×2)×2] GNアームズTYPE-E(ラッセ)を呼び出し、2連装の大型GNキャノンを2連射する。 前作から視点変更が削除され、発生強化、弾速強化、誘導強化、慣性付与、更にメインへのキャンセルルートが追加(BR→特射→BRも可能)。 性能が全面的に改修されたため、射撃の一手として、更にはアメキャン追加によって挙動の一つとして運用できるようになった。 他のこの手のタイプの武装同様サブにもキャンセル可。 呼出時は慣性である程度滑り、また赤ロックの場合呼出と同時に相手の方向へ振り向く。(緑だと振り向き無し) これによりエクシアのアメキャンの挙動はどの機体と比較しても非常に優秀と言える。 また呼出動作は虹ステも可能。BR→特射でよろけに追撃する際は、アメキャンよりも虹ステを行った方が良い状況もある。 アメキャンは燃費が良く落下までの時間が早い。虹ステならば誘導を切ることができる。状況によって使い分けよう。 特殊射撃 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1射目 GNキャノン 80(60%) 40(-20%)×2 4.0 2.0×2 ダウン ┗2射目 〃 128(20%) 〃 8.0 〃 ダウン 格闘 セブンソードを駆使した格闘を行う。 BD格・特格以外の格闘からは射撃派生が存在。 特格以外のどの格闘・派生からもサブ・特格にキャンセル可能。 叩きつけ、打ち上げ(半回転)、受身不可、バウンドと豊富なダウンを使い分けられる。 今作でのデスコン始動は前格射撃派生からだが、BD残量やカット耐性との兼ね合いを常に意識したい。 【通常格闘】GNソード GNソードによる3段格闘。発生、威力、補正が改善され横格と差別化された。 伸び、突進速度、判定はどれもやや信が置けず、始動よりもコンボパーツとして使う方が適している。 トランザム中は攻撃内容が大きく変わる。詳しくは後述。 1~2段目から後派生で斬り上げ、射撃派生も可能。 地味だが後派生は半回転ダウンに変更されている。(回転中は受身不可能で、回転が終わった後に受身可能になる) 2段目から前派生で3連斬り。サーベルで左で横薙ぎ→回転して右の斬り上げ→左の叩きつけ。 1ヒット目がよろけ、2ヒット目が打ち上げダウンなので相手の後ろが上り坂でも安定して入る。 吹き飛ばした相手を追いかけて斬りつけるモーションであるため、やや大きく動きカット耐性は悪くない。 その特性上、何らかの影響でコンボ中に対象の軌道が変わっても吸い付くようにコンボを続ける。 補正率によってはダメージが出し切りと変わらなくなるため、攻撃時間が増える事も考えて使い分けが必要。 視点変更はあるが派生前にサーチ変えをしておくと削除される。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣射撃派生 ブレイド投擲 105(69%) 20+30(-4%,-7%) 2.0 0.1+0.2 ダウン ┣後派生 斬り上げ 113(62%) 60(-18%) 2.7 1.0 半回転ダウン ┃┗射撃派生 ブレイド投擲 145(51%) 20+30(-4%,-7%) 3.0 0.1+0.2 ダウン ┗2段目 横薙ぎ 121(68%) 70(-12%) 2.0 0.3 よろけ ┣射撃派生 ブレイド投擲 156(%) 20+30(-4%,-7%) 2.3 0.1+0.2 ダウン ┣後派生 斬り上げ 162(%) 60(-18%) 3.0 1.0 半回転ダウン ┃┗射撃派生 ブレイド投擲 187(%) 20+30(-4%,-7%) 3.3 0.1+0.2 ダウン ┣3段目 斬り払い 186(%) 95(%) 3.0 1.0 ダウン ┗前派生 袈裟斬り 138(%) 25(-5%) 2.2 0.2 よろけ 逆袈裟 154(%) 25(-5%) 2.3 0.1 ダウン 斬り払い 195(%) 70(-10%) 3.3 1.0 ダウン 【前格闘】GNソード突き GNソードを突き出しての多段突き。サブ射撃からキャンセル可能。 砂埃ダウンに変更されたため安定した格闘・射撃派生の追撃が可能になり、 多段ヒット攻撃であるため低補正で次の攻撃へ繋ぐことができるようになった。 また砂埃ダウン≒受身不可なので状況によっては前格〆という選択肢もある。 GNソードを大きく引き絞ってから突き出すため発生はやや遅い。 このため総合的には横格やBD格に軍配が上がるが、突き出した状態は非常に強判定。 伸びや突進速度も優秀なので横と使い分けよう。 他格闘と同じく射撃派生が可能だが前述の通り低補正で別攻撃に移れる。 前格→即射撃派生→N特格最終段当てが、低補正・低ダウン値・高威力・追撃可能と高性能で、今作でのデスコンパーツとなっている。 なお、即射撃派生を入力しても判定3段目までは射派生に移行できない仕様になっている。 この仕様により射派生まででダウン値が1.1溜まるのでコンボ開発時には留意しよう。 3段目までを上手くスカして当てれば1ヒットだけで射派生に移ることも可能。 N特格のバウンドからの追撃など、研究次第では狙ってスカすコンボも開発可能かもしれない。 サブ射撃からに限定されるものの射撃からのキャンセルルートを持つ格闘。 突進力もあるため上手く使えばロック外の上下位置の相手に対しても当てにいける。 前述の通りデスコンパーツなので多少強引でも狙う価値はある。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 77(80%) 8(-2%*10) 2.0 0.2*10 砂埃ダウン ┗射撃派生 ブレイド投擲 117(69%) 20+30(-4%,-7%) 2.3 0.1+0.2 ダウン 【横格闘】GNビームサーベル ほぼ前作据え置きの左→右→両手で払いの3段格闘。N格と同様の派生あり。 N格の方が補正・威力が高くなったが、こちらは横格特有の回り込み・伸び・突進速度に優れている。 判定は素晴らしく良い。発生は並だが、万能機相手なら密着でも問題なく潰せる。 システム上虹横の相性に優れ、攻防両面で使い勝手がよい。 N格闘や前派生と違い出しきり時に水平方向へ斬り飛ばす。 壁際等では出し切からの追撃が可能。覚醒中は高度さえあれば拾える。 各種派生はN格闘と同じ。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣射撃派生 ブレイド投擲 105(69%) 20+30(-4%,-7%) 2.0 0.1+0.2 ダウン ┣後派生 斬り上げ 113(62%) 60(-18%) 2.7 1.0 半回転ダウン ┃┗射撃派生 ブレイド投擲 145(51%) 20+30(-4%,-7%) 3.0 0.1+0.2 ダウン ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣射撃派生 ブレイド投擲 154(54%) 20+30(-4%,-7%) 2.3 0.1+0.2 ダウン ┣後派生 斬り上げ 160(47%) 60(-18%) 3.0 1.0 半回転ダウン ┃┗射撃派生 ブレイド投擲 185?(36%) 20+30(-4%,-7%) 3.3 0.1+0.2 ダウン ┣3段目 斬り払い 170(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 ダウン ┗前派生 袈裟斬り 138(60%) 25(-5%) 2.2 0.2 よろけ 逆袈裟 153(55%) 25(-5%) 2.3 0.1 ダウン 斬り払い 192(45%?) 70(-10%) 3.3 1.0 ダウン 【後格闘】斬り上げ N/横格の後派生と同モーションの斬り上げ1段。ダメージなどの数値は派生時とは異なる。 発生は微妙だが判定は横格と並ぶ程良く誘導も良好。2回ほど回ってから受け身可能になる特殊ダウンを奪える。 基本的に前述の各格闘からの後派生で用いるが、単発で打ち上げダウンを奪えるのは大きな利点。 下から掬い上げる様なモーションの為、単純な判定勝負とは別にモーション同士の相性の影響をやや受ける。 射撃派生を用いずに直接N特格に繋ぐことですかしコンが可能。 前作での射撃派生が外れやすかった問題点は特に修正されていない。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 70(82%) 70(-18%) 1.7 1.7 半回転ダウン ┗射撃派生 ブレイド投擲 112(71%) 20+30(-4%,-7%) 2.0 0.1+0.2 ダウン 【射撃派生】GNブレイド投擲 N・横格1~2段目と後派生、前格、後格から射撃派生可能。前作より補正率は緩和されている。 やや後退しながら腰部に装備しているGNロングブレイド・GNショートブレイドを回転させながら投げつける。 右のショートブレイドが威力20,補正-4%,ダウン値0.1で、左のロングブレイドが威力30,補正-7%,ダウン値0.2。 このブレイドは基本的に2本同時ヒットだがタイミング次第でずれて当たることもある。 飛距離は左右同じだが、右の方が停滞時間が長く左の方が早く戻ってくる。 戻りにも攻撃判定があるがヒット限界数がどちらも1に設定されており、同じ敵機に各1ヒットまでで往復ヒットすることは無い。 BD残量0でコンボ中に覚醒抜けされた場合などに派生しておけば、一応セルフカットの期待はできる。 投げたブレイドが戻っていなくても次を投げることが可能。というかエクシア側のモーション終了と同時に何故かブレイドが腰に復活している。 ブースト消費あり、虹ステ可能。 ブレイドはただの実弾属性らしく、ビームなどに消される。 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け 往復して斬り抜ける。2段目は横回転受け身不可ダウン。 大きく動くためカット耐性は高いが、あくまで直線軌道の往復なので過信はできない。 エクシアの全格闘中でも屈指の強判定を持つ。だが発生は遅いので、後出しには向かない。 前格の方がリターンに優れるが、ダウン性質等の点でまだまだ闇討ちに重宝する。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 斬り抜け 126(65%) 70(-15%) 2.7 1.0 横回転ダウン 【特殊格闘】GNソード【回転斬り】/踏みつけ おなじみのOP再現格闘。飛び上がって縦回転斬り。 今作では威力が向上し補正が緩和、更に最終段がバウンド属性に変更され追撃が可能になった。 また、各格闘の射撃派生から繋ぐことで最終段のみを当てるすかしコンになり、 高威力低補正で追撃可能とコンボパーツとして非常に優秀。 回転しているため判定にムラがあるものの判定自体は中々で巻き込み範囲も意外と広い。 迎撃手段として総合的に見れば後述のレバー前後入力の方が良い場面は多いものの、 最低限の上昇で素早く敵に向かうため、縦判定の狭い攻撃に対してのカウンターとしては頼れる性能。 モーション最後のGNソードをしまい始めて少し経ったときに接地判定が発生する?(機体2機程の高度から使用)(要検証) レバーN特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit目 回転斬り 35(85%) 35(-15%) 1.7 1.7 よろけ ┗2hit目 回転斬り 52(81%) 20(-4%) 1.75 0.05 よろけ ┗3hit目 回転斬り 69(77%) 20(-4%) 1.80 0.05 よろけ ┗4hit目 叩きつけ 127(72%) 75(-5%) 2.8 1.0 バウンドダウン レバー前or後入力+特格ではジャンプから急降下での踏みつけを行う。 通称マリオジャンプ。敵との距離が近くなると視点変更が入る。 急降下後の挙動はヒット時、非ヒット時、地面接触の3パターンに分かれる。 ヒット時には宙返りを行う。若干再上昇してしまうため着地が遅くなり、ダウンさせても有利な立ち位置を取りづらい。 非ヒット時は硬直が発生しないため、キャンセル不要でBD残量0の状態からでも各種行動に即移ることができる。 なお、急角度でのヒットや非ロックの機体にヒットした場合には宙返りを行わず非ヒット時同様にの状態になる。 (シビアになったが前作同様に各種後派生/後格闘の斬り上げから前虹前特格で再現可) 地面接触時は膝を付く様な専用の着地モーションに移行する。 いわゆるピョン格だがこの専用の着地モーション中は内部的には空中扱いのため接地⇒虹ステによるBD回復ができない。 他の接地格闘がモーション中でも内部的に接地扱いなのに対し、この専用モーションはモーション終了時に接地する模様。 このため虹ステしてしまうと、専用モーション⇒虹ステ硬直⇒オバヒ着地硬直となり莫大な隙を晒してしまう。 一応モーションさえ終われば接地してBDゲージが回復するが、モーションが長いため着地硬直の誤魔化しには向かない。 機敏且つ大きな動きで逃げ・追いを始めとする機動補助としてエクシアを支える立ち回りの柱。 この格闘からコンボに入る事こそできないが、暴れ・足掻き手段としても非常に優秀。 高く跳ぶ上に足先に判定があるため、大抵の格闘なら判定位置の関係で潰せる。 ただし潰せない格闘もある上に、射撃ならばタイミングによってはBRでも迎撃されてしまうので過信は禁物。 硬直が無いため足掻きの選択肢が多くとれるほか、緑ロックでの連続ジャンプは高い逃走性能を誇る。 前or後特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 踏みつけ 75(80%) 75(-20%) 2.0 2.0 ダウン 覚醒 【EXバースト】トランザムシステム CB系機体の共通の覚醒タイプ。 GN粒子で機体が赤く輝き残像エフェクトが追加、機動力が上昇する。前作とは違い防御補正は平均の値になっている。 さらにエクシアはN・BD格が専用の格闘に変化する。 今作ではA/Bと覚醒が分かれているが、エクシアはやや器用貧乏な面があるので、考え無しに使うとどちらも中途半端になる。 A覚醒 エクシアは高ダメージを短時間で取る事が苦手であり、カット耐性こそあるものの、攻撃時間そのものは長い。 そのためAと相性のよいとされる半覚では、覚醒時間の短さも相まって1回のコンボでゲージを使いきる可能性が高いのが悩み。 Bと比べると利点はブースト回復の多さ、BD速度向上、格闘の伸び向上、高い攻撃補正となる。 格闘を直当てできる自信がある、もしくは短時間でもいいので荒らし性能を大きく強化したいならこちら。 B覚醒 Aとは違い威力恩恵が殆ど無いほか、格闘の伸びはほぼそのまま。 こちらは長い覚醒時間と、ブースト効率上昇を利用して、ジリジリ敵を追い込む形になる。 覚醒種類 攻撃力補正 防御力補正 備考 アサルト 1.12倍 0.9倍 ブラスト 1.03倍 0.8倍 振り向きメイン・サブが青ステ可能 【覚醒時通常格闘】トランザム斬り抜け 「俺が…ガンダムだ!!」 おなじみのサーシェス斬り。覚醒込みでも素早いモーションでN格2段を入れた後、素早く4回斬り抜ける。 3段目から視点変更あり。喰らった側も視点変更するやや珍しい攻撃。 斜面や壁際だと途中で落とすことがある。 通常時とは全くの別物扱いで、各種派生・及び各種キャンセルも不可能。 今回は威力の高いBD格闘のダウン値が下がったことにより、コンボ時間の長いうえにダメの伸びにくいN格の有用性がさらに低くなった。 出し切りで必ず強制ダウンとなるが、4段目までのダウン値自体は優秀。 BD格よりもカット耐性はあるため魅せ、攻め継、拘束用として割り切ろう。 覚醒時通常格闘 動作 A/B累計威力(累計補正率) 単発威力元値(単発補正率) 累計ダウン値(元値) 単発ダウン値(元値) 属性 1段目 袈裟斬り 79/73(80%) 70(-20%) 1.53(1.7) 1.53(1.7) よろけ ┗2段目 横薙ぎ 138/127(65%) 65(-15%) 1.8(2.0) 0.27(0.3) ダウン ┗3段目 斬り抜け 160/148(55%) 30(-10%) 2.07(2.3) 0.27(0.3) ダウン 斬り抜け 173/160(50%) 20(-5%) 2.25(2.5) 0.18(0.2) よろけ ┗4段目 斬り抜け 190/176(45%) 30(-5%) 2.34(2.6) 0.09(0.1) よろけ ┗5段目 斬り抜け 236/218(%) 90(-?%) 5↑ ? 強制ダウン 【覚醒時BD格闘】トランザム斬り抜け サーシェス斬りその2。 通常版と違い4段技。2段目が普通のダウン、最終段が強制ダウンとなっている。 前作より2~3段目のダウン値が減少しており、BD格3段からBD格出し切りが入る。 ややコンボ時間が長いが安定した火力を誇る。 こちらは覚醒N格と違い、通常時同様にサブ,特格へキャンセル可能。 覚醒時BD格闘 動作 A/B累計威力(累計補正率) 単発威力元値(単発補正率) 累計ダウン値(元値) 単発ダウン値(元値) 属性 1段目 斬り抜け 79/73(80%) 70(-20%) 1.53(1.7) 1.53(1.7) ダウン ┗2段目 斬り抜け 142/131(65%) 70(-15%) 1.98(2.2) 0.45(0.5) ダウン ┗3段目 斬り抜け 197/182(53%) 75(-12%) 2.43(2.7) 0.45(0.5) ダウン ┗4段目 斬り抜け 251/232(43%) 90(-10%) 5↑ ? 強制ダウン バーストアタック GNアーマーTYPE-E 「俺が! 俺達が! ガンダムだ!!」 GNアームズとドッキングして大型GNソードによる斬撃を繰り出す。 初段中はスーパーアーマー付き。乱舞系覚醒技となり、低火力改善の一翼を担う。 最終段のエクシア単体での袈裟斬り以外はダウン値が0の模様。よって基本的にはどこから繋いでも最後まで入る。 しかし高度差があったり壁際だと2段目以降がスカりやすいので注意。機体サイズが大型化するため壁際では突進が詰まりやすく特にこぼしやすい。 気にするほどでもないが、発動前にGNアームズを呼び出していた場合、発動と同時に出現していたGNアームズは消滅する。 覚醒技 動作 A/B累計威力(累計補正率) 単発威力元値(単発補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 79/73(85%) 70(-15%) 0 ダウン ┗2段目 斬り抜け 137/126(75%) 60(-10%) 0 ダウン ┗3段目 突き刺し 179/165(70%) 50(-5%) 0 掴み→スタン ┗4段目 分離斬り 266/245(%) 110(-%) 5↑ 強制ダウン 特殊武装 【復活】ガンダムエクシアリペア コスト2000以下の時に撃破されると左腕を損失したリペア状態で復活する。 この状態でシールドは不可、武装からGNビームサーベル・GNダガー・GNブレイド・GNアームズ呼出は消滅する。 復活本家である百式ほどではないが、頼みの綱のBD関連は大幅に弱体を受け、BD速度はかなり遅くなり、全ての攻撃も何かしらの弱体化を受ける。 つまり、シールドガード不可、アメキャン不可、サブによる横・後移動不可、BD劣化により前後特格虹ステも制限というまさしく瀕死状態。 復活共通の仕様として復活前に貰っていた攻撃のダウン値と補正値は引き継がれる。 溜まり次第ではわざと突っ込んでダウンさせられるのも手。少なくとも補正の残っているうちにBDは回復しておくこと。 詰めに来た相手がブースト消費してでもダメージを取りに来て復活発動という流れの場合なら、 補正値+ダウン値を盾にしつつ相手の硬直を突いてダウンさせに行った方がただ単に逃げるより延命措置になる場合もある。 リペア化と同時にダウン値がMAXになっているとダウン値、補正値共に初期化されるので注意。 念のため記しておくが、マントが付いていてもビーム兵器を無効化できるわけではない。また復活時BDゲージも回復しない。 射撃武器 【メイン射撃】GNソード・ライフルモード [撃ち切りリロード][リロード 4秒(覚醒時3秒)/3発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 通常時と変わらず。ただ威力は低下している。 サブ(特射)、特格にキャンセル可能。 BD関連が大幅に弱体化を受けている為、足の止まらない武装は改めてありがたい。 ただ、これ以外にまともに身を守れる武装がない為、敵に見られた状態でこれを切らしたら死を覚悟し、虹ステ合戦に持ち込むしかない。 救済措置なのか、通常時よりも若干リロードが速い。 格闘 【サブ射撃・特殊射撃】GNソード突撃 リペア覚醒技とほぼ同性能の多段ヒットする突撃技。 モーションは完全に同じだが威力は低く、ただのダウン属性なのでリペア状態の性能では追撃はまず不可能。 構え動作まで覚醒技と同じであるため発生は非常に遅く、こちらはアーマーも無いため到底生当て出来る物ではない。 特筆すべき点としては若干劣化しているものの判定、誘導性能も覚醒技から引き継いでいること。 突進速度はそこそこ優秀といった程度だが突進距離は赤ロック距離付近まである。 判定においてはベルガBD格やアリオス変格と相打ちを取れるレベルであり全機体中最高峰。 もっとも、発生その他性能が上記の通りなので全く使い道の無い長所となってしまっている。 覚醒技と違い虹ステが踏めるため、遠目から構えておいて相手の出方を伺うような形ならなんとか機能する。 突進及び誘導性能は抜群なので、放置安定とこちらを見ない相手には奇襲として使えないこともない。 ただし下方向への誘導はかなり弱い。どうやらエクシアの姿勢が一定角度から下へ向かない模様。 復活時の無敵時間を利用して一気に懐へ突進し、最後の一撃を叩き込むことも可能、なときもある。 ただ、そんなハイリスクなことをするくらいなら逃げたほうがいいことの方が多い。そのときは緑ロックで使おう。 サブ入力では特格・覚醒N格以外の格闘とBRからキャンセルできるが、特射入力ではBRからしかキャンセルできないという地味な違いがある。 サブ射撃 動作 累計威力@根性補正(累計補正率) 単発威力元値(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突撃 70(70%) 7(-3%)×10 2.0 0.2×10 ダウン 【通常格闘】GNソード 前作に比べて威力が上がったが、発生と判定が更に劣化している。 リペアになった直後の無敵時間を生かしたカウンターとして使いたい所。 2段目がダウン属性に変更されており通常時には出来なかったスカしコンが可能になっている。 通常格闘 動作 累計威力@根性補正(累計補正率) 単発威力元値(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 60(80%) 55(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣後派生 斬り上げ 99(60%) 45(-20%) 2.7 1.0 半回転ダウン ┗2段目 横薙ぎ 112(68%) 60(-12%) 2.0 0.3 ダウン ┣後派生 斬り上げ 133(48%) 45(-20%) 3.0 1.0 半回転ダウン ┗3段目 縦斬り 171(58%) 80(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【前格闘】GNソード突き 通常時と同じく砂埃ダウン。 追撃可能だが受身不可を活かして当てたら放置の方が賢明か。 あくまでも延命の形態である事を忘れずに。 前格闘 動作 累計威力@根性補正(累計補正率) 単発威力元値(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 67(80%) 13(-4%)×5 2.0 0.4×5 砂埃ダウン 【横格闘】薙ぎ払い 前作に比べて、発生と判定が劣化している。 攻撃後にソードを格納する振り払いの動作がある為、OHで使うと莫大な隙を晒す。 ヒットさせているなら跳ね上げた敵の下に前後特格でキャンセルして潜り込むことも可能だが、 前後特格の着地硬直が大きくやはりつらいものがある。 横格闘 動作 累計威力@根性補正(累計補正率) 単発威力元値(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 89(80%) 43(-10%)×2 2.0 1.0×2 ダウン 【後格闘】斬り上げ 他の格闘と同じく、威力、判定、発生が劣化。 N格の後派生で出せる為、無理に狙う必要はない。 後格闘 動作 累計威力@根性補正(累計補正率) 単発威力元値(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 65(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 半回転ダウン 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け この格闘も判定、発生が劣化。だが、まだまだ主力格闘である事に代わりはない。 横回転ダウンが奪える為、リペアで格闘を振るならこれを起点にしたい所。 BD格闘 動作 累計威力@根性補正(累計補正率) 単発威力元値(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 60(80%) 55(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 斬り抜け 112(65%) 60(-15%) 2.7 1.0 横回転ダウン 【特殊格闘】GNソード【回転斬り】/踏みつけ リペア時のN特格は威力や補正の調整がされておらず前作と同一。 このため威力はかなり低く、通常時と比べて判定も大幅に劣化する。 バウンドで長時間ダウンが取れるのは有り難い。 レバーN特殊格闘 動作 累計威力@根性補正(累計補正率) 単発威力元値(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit目 回転斬り 33(95%) 30(-5%) 1.7 1.7 よろけ ┗2hit目 回転斬り 41(90%) 7(-5%) 1.75 0.05 よろけ ┗3hit目 回転斬り 48(85%) 7(-5%) 1.8 0.05 よろけ ┗4hit目 叩きつけ 76(65%) 30(-20%) 2.8 1.0 バウンドダウン 前or後特殊格闘 動作 累計威力@根性補正(累計補正率) 単発威力元値(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 踏みつけ 71(80%) 65(-20%) 2.0 ダウン 【覚醒時通常格闘】トランザム斬り抜け モーションはほぼ通常時と同じ。 通常時よりもさらに威力も低いので他の攻撃を振った方が安定する。 判定が全体的に劣化している影響か、壁際でなくても途中で落とす事がある。 最終段が特にスカりやすく、視点変更の際にエクシアが左側に映っていない場合は大抵外れる。 覚醒時N格闘 動作 A/B累計威力(累計補正率) 単発威力元値(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値(元値) 属性 1段目 袈裟斬り 67/62(80%) 55(-20%) 1.53 1.53(1.7) よろけ ┗2段目 横薙ぎ 126/116(65%) 60(-15%) 1.8 0.27(0.3) ダウン ┗3段目 斬り抜け 141/130(55%) 18(-10%) 2.07 0.27(0.3) ダウン 斬り抜け 147/135(50%) 8(-5%) 2.25 0.18(0.2) よろけ ┗4段目 斬り抜け 155/142(45%) 12(-5%) 2.34 0.09(0.1) よろけ ┗5段目 斬り抜け 199/183(?%) 80(-?%) 5↑ ? 強制ダウン 【覚醒時BD格闘】トランザム斬り抜け モーションはほぼ通常時と同じ。リペアでは2、3段目が受け身不可ダウンとなる。 判定は勿論劣化。発生は悪くないのが救い。 覚醒時BD格闘 動作 A/B累計威力(累計補正率) 単発威力元値(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値(元値) 属性 1段目 斬り抜け 67/62(80%) 55(-20%) 1.53 1.53(1.7) ダウン ┗2段目 斬り抜け 121/111(65%) 55(-15%) 1.98 0.45(0.5) 縦回転ダウン ┗3段目 斬り抜け 169/155(53%) 60(-12%) 2.43 0.45(0.5) 縦回転ダウン ┗4段目 斬り抜け 221/203(?%) 80(-?%) 5↑ ? 強制ダウン バーストアタック オーバーブーストモード突撃 リペアの覚醒技は前作と同様に、安全装置を解除してのGNソード突撃。 1期最終回でGNフラッグを突き刺したアレ+2期最終回でリボンズの0ガンダムを突き刺したときのGNドライヴ最大展開も再現されている。 発動時にスーパーアーマーが付与する。ただし構え始めの部分にはアーマー判定は無い模様。 多段ヒットの突きなので根元から当てないとダメージが落ちる。 また途中で相手を取りこぼすことも多いのでダメージが安定せず、強制ダウンも取りにくい。 正直あまり当てやすいわけではない上に他の格闘の方が攻撃後状況を考えてもよっぽどリターンを取りやすい。 リペアの耐久の問題もあって封印安定。 包囲された状態でリペア化した場合に強引な突破手段としたり、 一応緑ロックでの強引な着地ずらしにはなるか? 覚醒技 動作 A/B累計威力(累計補正率) 単発威力元値(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値(元値) 属性 1段目 突撃 197/184(62%) 10(-2%)×19 5.13 0.27(0.3) ダウン コンボ・戦術等はガンダムエクシア(考察)へ 対策は対策 (VS.コスト2000)へ 外部リンク したらば掲示板2 - ガンダムエクシア part.8 したらば掲示板2 - ガンダムエクシア part.7 したらば掲示板2 - ガンダムエクシア part.6 したらば掲示板2 - ガンダムエクシア part.5 したらば掲示板2 - ガンダムエクシア part.4 したらば掲示板2 - ガンダムエクシア part.3 したらば掲示板2 - ガンダムエクシア part.2 したらば掲示板2 - ガンダムエクシア part.1
https://w.atwiki.jp/gundamexvsmbon/pages/97.html
正式名称:GN-001 GUNDAM EXIA (GN-001RE GUNDAM EXIA REPAIR) パイロット:刹那・F・セイエイ(A.D.2307) コスト:2000 耐久力:540 変形:× 換装:△(復活) エクシア コンボ・考察 ガンダムエクシア時 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 GNソード・ライフルモード 3 65 3連射可能 射撃CS GNショートブレード【投擲】 - 55 正面に投擲 サブ射撃 GNビームダガー 1 35~75 レバー入れで挙動変化 特殊射撃 GNアームズ 呼出 1 43~138 ビーム2連射 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 GNソード NNN 186 威力効率に優れる 派生 GNビームサーベル NN前 211 3連撃 派生 GNブレイド N射 105 ダメージ効率良好 NN射 156 覚醒中通常格闘 トランザム斬り抜け NNNNN 272(F)248(ES) 覚醒中は動作追加 前格闘 突き 前 77 砂埃ダウン 派生 GNブレイド 前射 79~117 4ヒット目以降任意から派生可能 横格闘 横薙ぎ→横薙ぎ→斬り開き 横NN 170 高性能 派生 GNビームサーベル 横N前 206 N格と同様 派生 GNブレイド 横射 105 N格と同様 横N射 154 後格闘 斬り上げ 後 70 他格闘からキャンセルで使うと性能変化 派生 GNブレイド 後射 112 N格と同様 BD格闘 斬り抜け→斬り抜け BD中前N 139 主力 覚醒中BD格闘 トランザム斬り抜け BD中前NNN 263(F)238(ES) 2段追加 特殊格闘 GNソード【回転斬り】 N特 127 浮き上がって縦回転斬り 踏みつけ 前or後特 85 ピョン格 GNソード【移動斬り】 横特N 138 回り込みつつ攻撃 バーストアタック 名称 入力 威力F/ES 備考 GNアーマーTYPE-E 3ボタン同時押し 303/275 GNアームズとドッキングして攻撃 ガンダムエクシアリペア時 ※記載ダメージは全て耐久100時の実測値 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 GNソード・ライフルモード 3 60 格闘 名称 入力 威力 備考 サブ射撃特殊射撃 GNソード【突き】 サブor特射 70 通常格闘 GNソード NNN 171 覚醒中通常格闘 トランザム斬り抜け NNNNN 195(F)176(ES) 前格闘 突き 前 67 横格闘 薙ぎ払い 横 89 後格闘 斬り上げ 後 65 BD格闘 斬り抜け→斬り抜け BD中前N 112 覚醒中BD格闘 トランザム斬り抜け BD中前NNN 217(F)197(ES) 特殊格闘 GNソード【回転斬り】 N特 76 性能大幅低下 踏みつけ 前or後特 70 GNソード【移動斬り】 横特N 121 バーストアタック 名称 入力 威力F/ES 備考 GNソード【突進】 3ボタン同時押し 318/279 その場から多段ヒット突き 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】GNソード・ライフルモード 【射撃CS】GNショートブレード【投擲】 【サブ射撃】GNビームダガー 【特殊射撃】GNアームズ 呼出 格闘【通常格闘】GNソード【格闘射撃派生】GNブレイド 【通常格闘前派生】GNビームサーベル 【覚醒中通常格闘】トランザム斬り抜け 【前格闘】突き 【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→斬り開き 【後格闘】斬り上げ 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け【覚醒中BD格闘】トランザム斬り抜け 【特殊格闘】GNソード【回転斬り】/踏みつけ/【移動斬り】 バーストアタックGNアーマーTYPE-E 【復活】ガンダムエクシアリペアリペア時射撃武装【リペア時メイン射撃】GNソード・ライフルモード リペア時格闘【リペア時サブ射撃・特殊射撃】GNソード【突き】 【リペア時通常格闘】GNソード 【リペア時覚醒中通常格闘】トランザム斬り抜け 【リペア時前格闘】突き 【リペア時横格闘】薙ぎ払い 【リペア時後格闘】斬り上げ 【リペア時BD格闘】斬り抜け→斬り抜け 【リペア時覚醒中BD格闘】トランザム斬り抜け 【リペア時特殊格闘】GNソード【回転斬り】/踏みつけ/【移動斬り】 リペア時バーストアタックGNソード【突進】 外部リンク コメント欄 解説 攻略 『機動戦士ガンダム00』1stシーズンより、刹那・F・セイエイが搭乗した最初のガンダム。 運動性に優れたフレームと各部に装備された5種7本の剣によって近接格闘に特化している。 劇中のコードネーム「セブンソード」の通り7本の剣を駆使して戦う格闘機。今作では近接寄り万能機と言ってもよいかもしれない。 今作では念願のメイン射撃の誘導強化に加え、使いやすい射撃CSも追加された。 中距離以遠での仕事がしやすくなり、射撃始動で格闘を入れやすくなった。 また、サメキャンやアメキャン、前特格等により元々同コスト帯でもトップレベルを誇っていた回避力が、横特格やCSを駆使した動きにより更に向上。 過去作の長所を漏れなく受け継いでおり、リペア形態(復活システム)も健在。総じてアッパー調整がされたと言って良いだろう。 キャンセルやピョン格を活かした機敏さにより、敵が本腰を入れて狙わないと取られない足回りが本機最大の強み。 2000コストの弱点であるブースト負けの問題から解放されており、それでいて特殊ムーブ機とは異なり攻撃性能側もビームと強めの格闘でしっかりとしている。 極端に奇怪な行動は無いので、バルバトスと並んで「普通のブースト操作だけで戦わない」機体を習熟するにもおススメの1機。 過去作と比べてかなり勝ちに行ける性能に仕上がっている『MBON』エクシアではあるが、耐久の低さと強引な押し付けの少なさは変わっていない。 前に出て浅はかに暴れると3回ダウンしてすぐコストが減るのでくれぐれもチーム戦を心がけたい。 単機で暴れてダメージを取るのでは無く、闇討ち、連携、攻守の見極めが非常に大切な、玄人向けの機体である事には変わらないだろう。 常に広い目で戦局を見極め、戦争根絶に向け目標を駆逐しよう。 リザルトポーズ 通常時勝利 ソードを突き出して左手を添える。エクシアR2vs0ガンダムの最終シーンの再現。 覚醒中勝利 両手にサーベルを持って体を大きく広げる。 覚醒技最終段勝利 GNアーマー状態でポーズ。 復活後勝利 ソードを右下に向けて佇む。 復活後覚醒中勝利 前傾姿勢でソード薙ぎ。 通常時敗北 右腕を上げるも力尽きる。対アグリッサ戦でスローネドライに救出されたシーンの再現。 復活後敗北 リペア形態で横たわる。エクシアリペアから降りた直後のシーンか。 キャンセルルート BR→サブ、特射、特格 CS→前格 サブ→BR、特格、前格 特射→BR、サブ 各格闘hit時(※覚醒時N格3段目以降を除く)→サブ、特格 N・前・横・後格射撃派生→サブ、特格 AC版アップデート履歴 前作からの変更点 耐久力が600→540に メインの誘導が向上 射撃CSが追加 横特格が追加 GNアームズ合体(覚醒時格CS)が廃止 横格闘の追従低下(覚醒時横NN 横NNが入らない程度) N・横格闘前派生最終段の威力向上(70→85) 家庭版検証履歴 特射 アシストの耐久値低下? 射撃武器 【メイン射撃】GNソード・ライフルモード [撃ち切りリロード 4秒/3発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 3連射可能だが撃ち切らないとリロードしないBR。 サブ、特射、特格へのキャンセルが可能。またサブ、特射からBRにキャンセルできる。 しっかり誘導するため、着地取りや格闘カット、各種射撃とのキャンセルコンボ、と用途は多い。 撃ち切り4秒リロードという高い回転率、3連射可能という、低コスト格闘機体には破格の性能と言ってよいだろう。 連射は便利だが振り向き撃ちを誘発しやすく、備えは必要。 BD旋回や旋回上昇、他の武装へのキャンセルなどを用いて、できるだけ発生しないように使いたい。 【射撃CS】GNショートブレード【投擲】 [チャージ時間 1.5秒][属性 実弾][弱スタン][ダウン値 1.0][補正率 -20%] 「GNブレイド!!」 今作からの新武装。横回転で勢いをつけてGNショートブレイドを投げる。 対トリニティ戦でスローネツヴァイのファングを破壊したシーンの再現。 銃口補正が良好だが発生は並。ある程度は誘導もするため、メインが切れたときの着地取りや格闘保険に。 各種特格を用いた変則的な動きからのCSCは中々強力。本機体のトリッキーな動きを更に引き出すことが出来るだろう。 威力は低いが補正・ダウン値も低めで射撃始動としては中々リターンが良好な部類。 前格にキャンセル可能。バスケコンの始動から疑似虹ステ、OH時のあがきまで用途は様々。 【サブ射撃】GNビームダガー [撃ち切りリロード 3秒/1発][属性 実弾][膝つきよろけ/弱スタン][ダウン値 1.0(0.5*2)][補正率 70%(-15%*2)] 「GNダガー!!」 ビームダガーを2本投げる。レバー入れで性能が変化する。BRに比べると弾速は遅いが誘導が強い。 ダガーには射程限界があり、赤ロック限界の少し先まで飛ぶと消失する。 左右のダガーはそれぞれ異なる性能を持ち、Nサブ、後サブ共に左が35ダメージ+電撃エフェクトの強よろけ、右が40ダメージ+弱スタン。 同時ヒットするとスタンで処理される。 メインへキャンセルすると慣性を残して自由落下する。メイン空撃ちでも落下可能。 特射と合わせて自由落下の回転率が非常によくなり、特に後サブ→メインは高コスト格闘機等面倒な相手に対する拒否択としてはかなり優秀。 しっかり使いこなしていこう。 格闘の命中後とサブ・特格以外の全行動からキャンセル可能。キャンセル補正は発生しない。 前格、特格へキャンセル可能。 レバーN・後 バク宙投げ バク宙からのダガー2本同時投げ。 発生が早く、銃口補正が強いのでBRの射角外のカバーや引き付けてからの格闘迎撃などに向く。 レバー後はモーション・ダガーの性能は同じだが、レバーNに比べて後方向への移動量が1.5倍ほど大きくなり落下が早くなる。 後サブ→メインのキャンセルは振り向き撃ちせず回転率もいい優秀な降りテクなので咄嗟に出せるようにしておこう。 BD格・後格・射撃派生などの打ち上げ系から当てられれば打ち上げと離脱を兼ねる択となるため片追いに便利。 レバー横 側転投げ 入力方向に側転しつつの2連続投げ。どちらに回っても左、右の順に投げる。 N投げと違い同時HITではなく順番に命中するため威力がやや下がるが、1射ごとに誘導がかかるため片方だけ当たる事も。 基本的にはBR連射からの4射目として弾幕の補強や、メインからのキャンセルで軸をずらした回避行動として使われる。 メインからキャンセルで出す場合、ディレイをかけすぎると弾速の遅さが仇となって相手がよろけ復帰してしまうのに注意。 【特殊射撃】GNアームズ 呼出 [撃ち切りリロード 5.5秒/1発][クールタイム 1秒][属性 アシスト/ビーム][ダウン][ダウン値 8.0([2.0*2]*2)][補正率 20%([-20%*2]*2)] 「ラッセ!」 自機の左側にGNアームズが出現し、前進しながらGNキャノンを2連射する。 1発43ダメージを2発同時を2セット。綺麗に命中すれば138ダメージが出るが、立ち止まった相手に当てても同時ヒットしない事も多い。 この類の武器としてはダウン値が高く、また弾が太い。 呼出時は慣性が乗り良く滑る。メイン・サブにキャンセル可能。 回転率が高く、緑ロックでも振り向くため、射角を気にする必要がない。 アメキャンの引き出し元としてはかなり優秀な部類のアシスト。 耐久値はかなり低く、マシンガンに軽くひっかけられた程度でも爆散する。 とはいえ正面には出ず、呼んですぐにビームを出し切るため実戦での影響は少なめ。 格闘 セブンソードを駆使した格闘を行う。攻撃動作が終わると武器をしまうため抜刀はなし。 伸びはBD格>前格>横格>N格>後。 BD格・特格以外の格闘は射撃派生でGNロングブレイド・GNショートブレイドを投擲する。 特格以外のどの格闘・派生からもサブ・特格にキャンセル可能。 N格・BD格は覚醒中は動作が変化し、より高威力の連続攻撃となる。 検証の結果、横格、前格ともに機体1〜2機分ほど空いたかち合い勝負だと非常に強いことがわかった。 判定出っぱ格闘には負けるが、それ以外なら悪くて相討ちが大半だろう。 【通常格闘】GNソード 横薙ぎ→返し薙ぎ→袈裟斬りの3段格闘。 発生はN、判定は横に軍配が上がる模様。同キャラの比較だと密着だとNが、1ステップ離れた距離だと横が勝つ。 単体では伸びや突進速度にもやや信がおけず、生当てを狙うリスクに見合わないのでコンボパーツとして使っていこう。 2段目の補正が緩く、威力効率に優れるが3段目のモーションは一拍遅め。それでも全体で見れば威力も出し切り速度も優れる部類。 1~2段目から後格C、射撃派生が、2段目から前派生が、任意段からサブ、特格Cが可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(68%) 70(-12%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 袈裟斬り 186(58%) 95(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【格闘射撃派生】GNブレイド N・横格1~2段目、前格4ヒット目以降、後格(後派生)から派生可能。 2本のGNブレイドを同時に投げつける。 ブースト消費あり、射撃属性で虹ステは不可。 投げたブレイドが戻っていなくても次を投げることが可能。 左右で判定が分かれているが、基本的に同時ヒットするため実質威力50、補正-11%、ダウン値0.3の攻撃と考えてもよい。 だがタイミング次第でずれて当たったり、片側しかヒットしないこともある。 飛距離は左右同じだが、右の方が停滞時間が長く左の方が早く戻ってくる。 戻りにも攻撃判定があるが、同じ敵機に各1ヒットまでで往復2ヒットすることは無い。 ここからサブ、特格にキャンセル可能。 サブからはメインか前格、特格はどれでもダウンを奪えるためOHでも強制ダウンまでコンボを取りきりやすい。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN 前 横 横N 後 1段目 前・2段目 ┗射撃派生 ブレイド 105(69%) 156(57%) 117(69%) 105(69%) 154(54%) 112(71%) [20/30(-4%/-7%)] 2.0 2.3 0.1/0.2 ダウン 【通常格闘前派生】GNビームサーベル 「俺のガンダムは!」 左横薙ぎ→回転右斬り上げ→左叩きつけの3段攻撃。 1期19話にてガンダムスローネツヴァイのGNファングを撃墜したシーンの再現。 1ヒット目がよろけ、2ヒット目が打ち上げダウンなので相手の後ろが上り坂でも安定して入る。 吹き飛ばした相手を追いかけて斬りつけるモーションであるため、やや大きく動きカット耐性は悪くない。 動作の誘導が良く、何らかの影響でコンボ中に対象の軌道が変わっても吸い付くようにコンボを続ける。 しかしN格3段目の効率が良好で、前派生しても劇的にダメージが伸びるというほどでもない。 攻撃時間が増える事も考えて使い分けが必要。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 NN 横N ┗前派生 横薙ぎ 142(63%) 141(60%) 30(-5%) 2.2 0.2 よろけ 斬り上げ 161(58%) 159(55%) 30(-5%) 2.3 0.1 ダウン 叩きつけ 211(48%) 206(45%) 85(-10%) 3.3 1.0 ダウン 【覚醒中通常格闘】トランザム斬り抜け 「俺が…ガンダムだ!」 覚醒中はN3段目以降の動作が変化し、4連続の斬り抜けとなる。出し切りで強制ダウン。 1・2段目の性能も変化するが通常時と違って派生は出せなくなり、3段目以降はサブ・特格へのキャンセルもできない。 BD格よりも高火力かつカット耐性も高いため、コンボ時間さえ許せば積極的に振っていける。 覚醒時通常格闘 動作 威力(補正率) F/ES ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 元値 1段目 横薙ぎ 77/70(80%) 77/70(-20%) 1.19/1.53 1.19/1.53 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 139/126(68%) 77/70(-12%) 1.4/1.8 0.21/0.27 0.3 砂埃ダウン ┗3段目 斬り抜け 169/154(63%) 44/40(-5%) 1.61/2.07 0.21/0.27 0.3 ダウン 斬り抜け 190/173(58%) 33/30(-5%) 1.75/2.25 0.14/0.18 0.2 よろけ ┗4段目 斬り抜け 219/200(53%) 49.5/45(-5%) 1.82/2.34 0.07/0.09 0.1 よろけ ┗5段目 斬り抜け 272/248(--%) 99/90(--%) 8.82/11.34 7.0/9.0 10.0 ダウン 【前格闘】突き 「たぁぁぁぁっ!!」 GNソードを突き出す多段ヒット1段格闘。 伸び・発生・誘導・突進速度・ダメージ効率の全てにおいて高レベルにまとまったエクシアの攻めの要。 判定は他の択に軍配が上がるが、武器をまっすぐ突き出すので安易な射撃迎撃は真っ向から刺し返せる性能を持つ。 振り始めれば判定を出しながら前進するため、引っ掛け能力も見た目以上に強い。 サブやCSからのキャンセルにも対応しており、奇襲、ノーブーストコンボとしての用途も非常に強力。 射撃派生は先行入力していれば4ヒット時点から発生する。 これは判定3段目までは射派生に移行できない仕様になっているためで、先端で当てるように調整すれば1ヒット止めの派生も可能。 根本から当てた時は射派生まででダウン値が1.1溜まる計算になるため、コンボ開発時には考慮したい。 N特格のバウンドからの追撃など、研究次第では狙って最速派生を組み込むコンボも開発可能かもしれない。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 77(80%) 8(-2%)*10 2.0 0.2*10 砂埃ダウン 【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→斬り開き GNビームサーベル2刀流で繰り出す3段格闘。 回り込み・伸び・突進速度・判定に優れる主力格闘。 発生も万能機相手なら密着でも問題なく潰せるほど良好。 システム上虹横の相性に優れ、攻防両面で使い勝手がよい。 N格と同様の派生があるが、覚醒中でもモーションは変化しない。 出し切ると若干浮くが、ここからの追撃は覚醒中でも壁際か高度が必要。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り開き 170(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】斬り上げ 峰刃で斬り上げる打ち上げ1段。 1話にてコーラサワーが乗るイナクトの腕を斬り払ったシーンの再現。 判定は横格と並ぶが、発生と伸びは微妙。基本的に初段目当てで使う格闘ではない。 N・横格からキャンセルで出すと威力は落ちるがダウン値も下がる。N格から出した時のみ視点変更がつく。 更に射撃派生が可能なこともあり、OH時のダウン取りや打ち上げ拘束に使える。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 70/60(-18%) 1.7/1.0 半回転ダウン 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け 「俺に…触れるな!」 EXVSシリーズにおけるエクシア系の代名詞である連続斬り抜け。2段目は受身不能。 大きく動くためカット耐性が高いが、折り返しの際に一拍置くため、過度の信頼は禁物。 判定が強烈で、判定出っぱの強判定格闘以外ではエピオンHDN格、プロヴィN格等のごく僅かな格闘とかち合うのみで、たいてい一方的に潰す。 だが発生は遅いので、後出しには向かない。 追尾性能、発生時の伸び、判定の巻き込み範囲も良く、緑ロックでやると伸びが大きくなっているのがわかりやすい。 前格の方が伸びやリターンに優れるものの、まだまだ闇討ちには重宝する。 【覚醒中BD格闘】トランザム斬り抜け 覚醒中は2段目の性能が変化し、更に2回斬り抜けが追加される。 斬り抜け動作がやや鈍いためコンボ時間が長くなりやすいが、安定した火力を誇る。 コンボパーツとしての座はN格闘に譲ったが、覚醒補正が付加された驚異的な伸びは健在。 こちらは通常時と同じくサブ、特格へキャンセル可能。 覚醒時BD格闘 動作 威力(補正率) F/ES ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 元値 1段目 斬り抜け 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 - ダウン ┣2段目 斬り抜け 139(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 - 横回転ダウン ┗2段目 斬り抜け 149/135(65%) 75(-15%) 1.54/1.98 0.35/0.45 0.5 ダウン ┗3段目 斬り抜け 207/187(53%) 80(-12%) 1.89/2.43 0.35/0.45 0.5 ダウン ┗4段目 斬り抜け 263/238(43%) 95(-10%) 8.89/11.43 7.0/9.0 10.0 縦回転ダウン 【特殊格闘】GNソード【回転斬り】/踏みつけ/【移動斬り】 レバー入れで3種類の攻撃を使い分け可能。全てOH時も使用可能。 レバーN:回転斬り 飛び上がって縦回転斬り。おなじみの前期OP再現格闘。 接地判定のない着地モーション有り。技の終了までブーストを消費し続ける。 追従性能は悪いが性質的にフワ格であり敵機が自身より上にいる場合には良く吸い付く。 また、飛び上がる格闘としては珍しく判定出っぱなし格闘で、リーチで勝負する格闘でなければ振り負ける事はあまり無い。 初段のダメージ効率が低い反面、最終段はダウン値・補正ともに緩く高威力かつバウンド属性で追撃が可能と優秀。 距離調整することで最終段のみ当てることでき、地上付近であれば最終段のみを連続で当てることも可能。 高度差があると失敗し易くなり、覚醒中であれば速度と追従性向上により安定度が上がる。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回転斬り 35(85%) 35(-15%) 1.7 1.7 よろけ 回転斬り 52(81%) 20(-4%) 1.75 0.05 よろけ 回転斬り 69(77%) 20(-4%) 1.80 0.05 よろけ 叩きつけ 127(72%) 75(-5%) 2.8 1.0 バウンド レバー前後:踏みつけ ジャンプから急降下での踏みつけ。過去作と比べるとモーションがやや遅い? 回転斬りと同じく判定出っぱなしの格闘で、相手にヒットするか攻撃動作が終了するまでブーストを消費し続ける。 ロックしている敵にヒットした場合、敵をダウンさせつつ自分はバク転モーションで後方に少し飛び上がる。 また、ロック外の敵や味方に当たった場合はそのまま踏み抜く。 単発威力が高く多くの攻撃からキャンセルで出せるためコンボの〆として有用。 ただし、ヒット時に敵機を叩きつけ自身は浮くという性質から自身の着地はどうしても遅くなってしまう。 敵僚機に着地を狙われる危険もあるが、高度が高いほど敵機のダウン復帰と自身の着地硬直解除までの猶予が短くなるためオバヒ時は特に注意が必要。 移動武装としては大きく素早く動作を行い、短時間で長距離を移動するため、格闘機であるエクシアとの相性は良好。 アメキャン、サメキャンによる潜り込む動きとの相性もバツグンで回避と距離調整にも役立つ。 着地時には専用の着地モーションが入るが、接地判定が無くブースト回復も遅い。 ブースト僅かで着地し、焦って虹ステしてOHなどという事になっては目も当てられない。焦らずに。 降下高度はジャンプ高度+サイド7の建造物程度で、終了モーションが無くそのまま自由落下の状態になる。 盾仕込みや緑ロックでの連続ジャンプの逃げ性能は健在。 降下高度ぴったりで着地すると固有着地モーションは発生せず着地硬直も格闘終了モーションで相殺される。 成功するとブーストが完全回復し即全行動に移ることができる。通称マリキャン。 高度が少しでもズレれば通常着地か固有着地のどちらかになってしまうため、成功・安定させるのは難しい。 前特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 踏みつけ 85(-20%) 2.0 ダウン レバー横 GNソード【移動斬り】 「逃がすかっ!!」 入力方向から大きく回り込んで横薙ぎを繰り出し、斬り抜けで打ち上げる2段格闘。 レバー左右で斬りかかる際のモーションが異なるが性能はほぼ同一。 本編2話にあったティエレンを背後から斬り伏せた一撃を意識したもの。 突進スピード、伸びが非常に良く、回り込むお陰である程度の射撃なら回避が可能であるため、相手との距離を詰めるのに有効。 前特格、CSとの組み合わせによる3次元的な動きで相手を翻弄しよう。 また、緑ロック時は機体が向いている方向に対し横に素早く移動するため、逃げや足掻きにも有効。 反面、一定距離を動かないと攻撃動作が発生しないので近距離での生当ては難しい。移動技と割り切ろう。 コンボとしてはCSやサブのスタンや、射撃派生及び前格からの即キャンセルで当てることができる。 キャンセルはCSしかなく全体的にモーションによる硬直時間が長いのでヒット後のフォローはしっかりと。 横特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 74(79%) 26(-7%)*3 1.8 0.6*3 回転よろけ ┗2段目 斬り抜け 138(64%) 80(-15%) 2.8 1.0 縦回転ダウン バーストアタック GNアーマーTYPE-E 「俺が!俺達が!!ガンダムだ!!」 GNアームズとドッキングして大型GNソードによる連撃を繰り出し、分離して唐竹割りで〆。 手早く終わる割に威力効率が良く、格闘を刺した時の〆として最適。 ただし高度差があったり壁際だと2段目以降がスカりやすいので注意(特に壁際)。 特射とアシストの状況を共有するため、覚醒技を使用すると事前に呼び出していたアシストは消滅する。 極限技 動作 威力(補正率) F/ES ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 斬り抜け 77/70(85%) 70/70(-15%) 0 0 ダウン 2段目 斬り抜け 148/134(75%) 82.5/75(-10%) ダウン 3段目 突き刺し 210/191(70%) 82.5/75(-5%) 掴み 4段目 分離斬り 303/275(--%) 132/120(--%) 7.0/9.0 (10.0) 縦回転ダウン 【復活】ガンダムエクシアリペア 残りコスト2000以下の時に撃墜されるとリペア状態で復活する。 2ndシーズン1話で登場した時の姿。 百式ほど露骨な弱体化はしないものの全体的なブースト・攻撃力・武装点数の減少は厳しく、 またシールドガードができなくなるため延命能力という点ではかなり厳しい所がある。 特格による逃げ能力・BD格闘による逆転力などには勝るため、最後まで諦めずに戦おう。 なお最大耐久力はリペア前と同様540として扱われるため、復活直後から根性補正(最低108%)が適用される。 リペア時射撃武装 【リペア時メイン射撃】GNソード・ライフルモード [撃ち切りリロード 4秒/3発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] リペア時唯一の射撃武装。威力が低下した以外は通常時と変わらず。 BD関連が大幅に弱体化を受けている為、足の止まらない武装は改めてありがたい。 今作ではメインの性能が大幅に上昇し、威力以外は高性能のBRとなっているため、良く狙ってここぞという時の自衛や攻めに使おう。 リペア時格闘 【リペア時サブ射撃・特殊射撃】GNソード【突き】 「死の果てに神はいない…!」 その場でGNソードを構えて突き出す。覚醒技と同モーションだがオーバーブースト演出はなし。 構え動作が入る分発生は極めて遅く、到底生当て出来る物ではない。 判定も前格と同程度、威力もリスクに見合うほどは無いと正直な所封印安定クラスの武器。 リペア時なら放置安定と思っている敵や、こちらを見ないで飛んでいく相手には案外奇襲として使えないこともない。 無敵時間を利用して一気に懐へ突進し、最後の一撃を叩き込むことも可能な時もある。 緑ロックでもそこそこの距離を突進するので逃げに使える。 サブ入力では特格・覚醒N格以外の格闘とBRをキャンセルできるが、特射入力ではBRしかキャンセルできないという違いがある。 サブ射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突撃 70(70%) 8(-3%)*10 2.0 0.2*10 ダウン 【リペア時通常格闘】GNソード 基本動作は通常時と同じだが2段目が打ち上げダウン属性になり、3段目で斜め下に叩き落とす動作になっている。 前派生・射撃派生も消滅している。 リターンはそこそこあるため、リペアになった直後の無敵時間を生かしたカウンターとして使いたい所。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(80%) (55)(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 112(68%) (60)(-12%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 袈裟斬り 171(58%) (80)(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【リペア時覚醒中通常格闘】トランザム斬り抜け モーションはほぼ通常時と同じ。 判定が全体的に劣化している影響か、GNソードが折れているせいか、壁際でなくても途中で落とす事がある。 特に最終段がスカりやすく、視点変更の際にエクシアが左側に映っていない場合は大抵外れる。 基礎威力低下・補正悪化とダメージの減衰幅も著しく、リペア中でもBD格のほうが期待値が高い。 覚醒時通常格闘 動作 威力(補正率) F/ES ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 元値 1段目 横薙ぎ 66/60(80%) (60.5/55)(-20%) 1.19/1.53 1.19/1.53 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 124/112(65%) (66/60)(-15%) 1.4/1.8 0.21/0.27 0.3 砂埃ダウン ┗3段目 斬り抜け 138/125(55%) (19.8/18)(-10%) 1.61/2.07 0.21/0.27 0.3 ダウン 斬り抜け 144/130(50%) (8.8/8)(-5%) 1.75/2.25 0.14/0.18 0.2 よろけ ┗4段目 斬り抜け 152/137(45%) (13.2/12)(-5%) 1.82/2.34 0.07/0.09 0.1 よろけ ┗5段目 斬り抜け 195/176(--%) (88/80)(--%) 8.82/11.34 7.0/9.0 10.0 ダウン 【リペア時前格闘】突き 通常時と比べヒット数が半減し、その分補正と威力が増えている。 通常時と同じ砂埃ダウンなためなんとか追撃or離脱可能。 素早く切り上げなければカット=死の憂き目に遭う。 N格と同じく射撃派生は削除されている。 あくまでも延命の形態である事を忘れずに。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 67(80%) (13)(-4%)*5 2.0 0.4*5 砂埃ダウン 【リペア時横格闘】薙ぎ払い 多段ヒットする回転薙ぎ払い1段。 攻撃後にソードを格納する動作が入る為、OHで使うと莫大な隙を晒す。 一応、そこそこ回り込むため、最後の悪あがきに使えるかもしれない。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 薙ぎ払い 89(80%) (43)(-10%)*2 2.0 1.0*2 ダウン 【リペア時後格闘】斬り上げ 他の格闘と同じく、威力、判定、発生で劣っている。 N格の後派生で出せる為、無理に狙う必要はない。 N・前格と同じく射撃派生は無い。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り上げ (60/45)(-20%) 1.7/1.0 半回転ダウン 【リペア時BD格闘】斬り抜け→斬り抜け この格闘も判定、発生で劣る。だが、まだまだ主力格闘である事に変わりはない。 横回転ダウンが奪える為、リペアで格闘を振るならこれを起点にしたい所。 【リペア時覚醒中BD格闘】トランザム斬り抜け 通常時と同様に覚醒は4連斬り抜けになる。 N格と比べてダメージの減衰幅が小さいため、覚醒リペアで逆転を狙うならBD格を狙うほうが得策。 覚醒時BD格闘 動作 威力(補正率) F/ES ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 元値 1段目 斬り抜け 60(80%) (55)(-20%) 1.7 1.7 - ダウン ┣2段目 斬り抜け 112(65%) (60)(-15%) 2.7 1.0 - 横回転ダウン ┗2段目 斬り抜け 119/108(65%) (60.5/55)(-15%) 1.54/1.98 0.35/0.45 0.5 ダウン ┗3段目 斬り抜け 166/151(53%) (66/60)(-12%) 1.89/2.43 0.35/0.45 0.5 ダウン ┗4段目 斬り抜け 217/197(--%) (80/80)(--%) 8.89/11.43 7.0/9.0 10.0 縦回転ダウン 【リペア時特殊格闘】GNソード【回転斬り】/踏みつけ/【移動斬り】 レバーN 回転斬り ダメージ効率が大幅低下し、コンボパーツとしては頼れない。 判定も大幅に劣化するが、使えるだけマシか。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回転斬り 33(95%) (30)(-5%) 1.7 1.7 よろけ 回転斬り 41(90%) (7)(-5%) 1.75 0.05 よろけ 回転斬り 48(85%) (7)(-5%) 1.8 0.05 よろけ 叩きつけ 76(65%) (30)(-20%) 2.8 1.0 バウンド レバー前後 踏みつけ 威力は低下するが動作速度は据え置き。 逃げ回る必要があるこの形態では通常以上に頼ることになる。 前特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 踏みつけ (70)(-20%) 2.0 ダウン レバー横 GNソード【移動斬り】 前後同様、横への動きを利用した逃げ技として多用することになる。 横特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(79%) (23)(-7%)*3 1.8 0.6*3 回転よろけ ┗2段目 斬り抜け 121(59%) (70)(-20%) 2.8 1.0 横回転ダウン リペア時バーストアタック GNソード【突進】 「貴様のその歪み…この俺が断ち切る!!」 多段ヒットする突き1段。 1期最終回でGNフラッグに繰り出した突き+2期最終回でリボンズの0ガンダムを撃破した際に行ったGNドライヴオーバーブーストモードの複合演出。 本来はそれぞれガンダムエクシアとリペアIIで行った動作で、リペアの形態では行っていない攻撃。 入力したその場から攻撃判定を出しつつ突っ込むタイプの格闘。 この類の攻撃にしては非常によく伸びリターンも大きいが、リペアの耐久ではSAがあるとはいえ不安は多い。 細かい多段で取る構成だがその分出し切りに時間もかかり、命中したその場からあまり敵を押し込まないためカット耐性も低め。 しかし特性上、コンボに組み込むなら早い時点でさっさと出さないとカス当たりで終わりやすい。 F覚中でもヒット数は変わらないため、直撃させても非強制ダウン。 極限技 動作 威力(補正率) F/ES ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 元値 1段目 突撃 318/279(62%) (17.6/16)(-2%)*19 3.99/5.13 0.21/0.27*19 0.3 ダウン 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムエクシアpart.1 したらば掲示板 - ガンダムエクシアpart.2 したらば掲示板 - ガンダムエクシアpart.3 したらば掲示板 - ガンダムエクシアpart.4 したらば掲示板 - ガンダムエクシアpart.5 したらば掲示板 - ガンダムエクシアpart.6 したらば掲示板 - ガンダムエクシアpart.7 コメント欄 マジでおもんないキャラさ -- 名無しさん (2023-07-31 02 08 46) 狩られてて草よ -- 名無しさん (2023-11-27 13 10 29) かわいいね -- 名無しさん (2024-04-06 12 34 29) 名前 コメント
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GN-001 ガンダムエクシア(トランザムモード) [部分編集] 破壊と再生の剣 UNIT U-00-18 紫 2-2-5-2 R/AR エクシア系 MS 専用「刹那・F・セイエイ」 プリベント(5) 戦闘配備 速攻 換装〔ガンダムエクシア〕 《(1)》特殊兵装〔トランザムモード〕 (戦闘フェイズ):《(0)》このカードは、ステップ終了時まで、「速度2」で与えられる戦闘ダメージ以外では、ダメージを受けない。 宇宙 地球 [5][2][5] 速攻と特殊兵装を持つ、ガンダムエクシアのバリエーション。 コスト比の戦闘力はダブルオーとしては低めだが、ステップ単位でダメージを受けなくなるという防御能力を持つ。 「速度2」で与えられる戦闘ダメージというのは、速攻では無い通常の部隊による戦闘ダメージの事。 1ターンに1ステップ限りではあるが、あらゆる火力に加えて、第13独立部隊やグラハム専用ユニオンフラッグカスタムなどによる戦闘ダメージをシャットアウトする。 また自身が速攻を持っているため、それだけでも既に通常の部隊への耐性がある。 コスト比では小さめでも、それでもやはり十分な戦闘力は持っているので、単純な交戦においてはほぼ無敵である事を目指したデザインだと言える。 また、特殊兵装が対応しているトランザムモードも強力なカードであるため、その点でも優秀。 このカードの欠点である、コスト比の戦闘力の小ささと回避能力の隙を共に補ってくれる効果であるため、相性も良い。 更にガンダムエクシア(セブンソード)と同様に、クイックは持たずとも換装を持っているため、ある程度の奇襲性もある。 起動コストも無いため、ガンダムエクシアリペアを利用した早出しや指定国力の軽減なども期待できる。 コストの重さによる重要な副産物として、ガンダムナドレへの耐性が挙げられる。 速攻の「速度1」だけでは無く、「速度3」の戦闘ダメージも回避可能。ただし「破壊と再生の剣 / 異世界からの使者」現在、「速度3」はガンダムウォーのルールに存在しない。サンライズ・クルセイドとの混成レギュレーションにおいてのみ意味がある。 レア仕様とアドバンスレア仕様の2通りが存在する。また、レア版とアドバンスレア版でイラストが異なるパラレルカードでもある。 参考 戦闘ダメージの速度
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【作品名】機動戦士ガンダム00 【ジャンル】アニメ 【名前】刹那・F・セイエイwithガンダムエクシア 【属性】ガンダム 【大きさ】頭頂高:18.3m、本体重量:57.2t。本人は少年並み。 【攻撃力】実体剣3本、ビームサーベル2本、ビームダガー2本を装備。実体剣の1本はビームライフルにも変形する。 ガンダム同士の戦闘でも十分効果があるため、自分程度の防御力があっても切り裂ける威力。 実体剣はビームを防ぐバリアに強引に突き刺し、破ることもできる。 【防御力】現代の戦車より遥かに高威力と思われるティエレンというモビルスーツの主砲が直撃して無傷。 【素早さ】通常時はGN粒子という特殊な粒子を放出し、戦闘機ぐらいの速さで飛ぶ。 10m程度の距離から撃たれたリニアライフルを回避できる。 下記トランザム状態で動き回りながら、相手に近接戦闘を仕掛けることができる。 【特殊能力】トランザム:3分間だけ、残像を残しながらビームと同程度のスピードで動き回ることができる。 腕では自分より遥かに上のパイロットがまったく攻撃を当てられず一方的に攻撃されるほどの動き。 GN粒子:ビームや飛行に使われている粒子。再生を阻害し、これによる傷は未来の技術でも再生できない。 (この時代の医療は失った手ぐらいなら再生させられる程度の技術力) また通信を妨害する効果があり、そのためガンダムはレーダーで発見されない。 【長所】俺がガンダムだ! 【短所】俺はガンダムになれない・・・ 【戦法】トランザム状態で戦闘開始。ダガー投げて動き回りつつ斬る。 vol.2 171 :格無しさん:2009/05/01(金) 01 25 12 ガンダムエクシア考察 ○イナクト 斬り裂き勝ち △ロビン 倒せない倒されない ×ブリキ大王 レーザー負け △プロヴィデンス 倒せない倒されない ×ロックマン チャージバスター負け ブリキ大王>ロビン=ガンダムエクシア>イナクト
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コンボ、戦術等はガンダムエクシア(考察)へ 正式名称:GN-001 GUNDAM EXIA/GN-001RE GUNDAM EXIA REPAIR パイロット:刹那・F・セイエイ(A.D.2307) コスト:2000 耐久力:600 変形:× 換装:○(GNアーマー/復活) ガンダムエクシア 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 GNソード・ライフルモード 3 65 3連射可 サブ射撃 GNビームダガー 1 レバー入れで撃ち分け可(N or後/左or右) 特殊射撃 GNアームズ 呼出 1 130 ビームキャノンを2連射 ダメージはフルhit時 覚醒中格闘CS GNアーマーTYPE-Eに換装 GNアームズとドッキング 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 GNソード NNN 186 派生 サーベル斬り NN前 201 横格闘からも派生可 派生 斬り上げ N後NN後 113162 横格闘からも派生可 派生 GNブレイド投擲 N射NN射N後射NN後射 105156145187 BD格闘、特格以外の全格闘から派生可 前格闘 GNソード突き 前 77 横格闘 GNビームサーベル 横NN 170 後格闘 斬り上げ 後 70 BD格闘 斬り抜け→斬り抜け BD中前N 139 特殊格闘 回転斬り/踏みつけ N特/前or後特 127/85 覚醒時通常格闘 トランザム斬り抜け NNNNN 272 覚醒時BD格闘 トランザム斬り抜け BD中前NNN 263 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 GNアーマーTYPE-E 3ボタン同時押し 303 GNアームズとドッキングして攻撃 GNアーマーTYPE-E 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 GNビームガン 6 射撃CS 大型GNキャノン【照射】 - 218 サブ射撃 特殊移動 2 特殊射撃 大型GNキャノン 2 特殊格闘 GNフィールド 200 格闘CS ドッキング解除 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 大型GNソード NNN 前格闘 大型GNソード突き 前 168 後格闘でも同様 横格闘 切り抜け→切り抜け 横N 130 ガンダムエクシアリペア 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 GNソード・ライフルモード 3 格闘 名称 入力 威力 備考 サブ射撃特殊射撃 GNソード突撃 サブor特射 通常格闘 GNソード NNN 派生 斬り上げ N後NN後 前格闘 GNソード突き 前 横格闘 薙ぎ払い 横 後格闘 斬り上げ 後 BD格闘 斬り抜け→斬り抜け BD中前N 特殊格闘 GNソード【回転斬り】/踏みつけ N特/前or後特 覚醒時通常格闘 トランザム斬り抜け NNNNN 覚醒時BD格闘 トランザム斬り抜け BD中前NNN バーストアタック 名称 入力 威力 備考 オーバーブーストモード突撃 3ボタン同時押し 【更新履歴】新着2件 15/01/02 解説を加筆 15/03/01 武装欄の説明を加筆 したらば追加 解説 攻略 「機動戦士ガンダム00 1st season」より「刹那・F・セイエイ」の愛機の「ガンダムエクシア」がVSシリーズ皆勤賞で参戦。 劇中のコードネーム「セブンソード」の通り7本の剣を駆使して戦う格闘機。 N、前、後、N特格でGNソード、前派生・横格でGNビームサーベル×2、射撃派生でGNブレイド×2、サブ射撃でGNダガー×2 でそれぞれ使用している。セブンソードすべてを使ったコンボも可能。 今作では大きな変更点はないものの、武装の1つ1つが修正を受けており、前作と同じ感覚で使用するのは難しい。 特射以外の全射撃武装に結構な弱体化を受けている。 特に大きいのはメイン射撃。格闘機としては破格の性能を持っていたが、今作では大きく弱体化。最早全機体最低レベルと化している。 サブ射撃の誘導も弱体化していて(メイン程弱体化はされていないが)アメキャン動作も遅くなるなど、 これまでのエクシアに慣れていた人ほど辛い修正を受けている。 一応、アメキャンとサメキャン(メインは空撃ちでも落下可)の回転率が良く、さらにピョン格(前or後特格)持ちのため回避力は同コスト帯随一。 アップデートを経て、更に回避力が先鋭されている為、しっかりと管理が出来れば生存力自体はかなりのもの。 ただし、回避力の高さと復活持ちである事が災いし、耐久が600(2000最低一歩手前)と同カテゴリーの中では低め。 運用する上で様々なジレンマを感じる事になるであろう機体であり、EXVSに移行してからの玄人向けの気質は更に強まっている事になる。 攻め所と引き際、相方の援護、護衛等、戦闘中は他の機体以上に広い目で戦局を見極める事が重要。 具体的な修正箇所は以下に記載。 前作からの変更点 覚醒中格闘CS追加、時限換装 前後特格の挙動が鈍化 メイン射撃の誘導、銃口補正弱体化 サブ射撃の誘導弱体化 アメキャンの挙動が鈍化 格闘中射撃派生の虹ステが不可に 特射の虹ステが不可に キャンセルルート一覧 BR→サブ、特射、特格 サブ→特格、前格、メイン 特射→BR、サブ 格闘(命中後)→サブ、特格射撃派生→サブ、特格 特格→なし 2014/7/23 アップデート詳細 メイン射撃 取りこぼしにくく サブ メインへのキャンセルルート追加 特殊射撃 リロード時間短縮(-1.5秒) 横格闘 追尾性能向上 2015/1/27 アップデート詳細 エクシア、エクシアリペア共通 赤ロック距離延長 以降全てエクシアのみの変更点 メイン射撃 リロード時間調整(-1秒) Nサブ 発生良化、射程延長、弾速上昇 横サブ 移動距離延長、発生良化、射程延長、弾速上昇 特射 発生良化、ダメージ上昇(1hit 40→43)(合計 120→130) N特格 3段目hit時の浮き上がり調整、追撃し易くなった。 前後特格 hit後の動作がステキャン可能に。ダメージ上昇(75→85) BD格 攻撃速度上昇、追従性能上昇、ダメージ上昇(合計126→139) N・横格前派生 1,2段目のダメージ上昇(1hit 25→30) 射撃派生 発生良化 覚醒時N格 ダメージ上昇(合計249→272) 覚醒時BD格 ダメージ上昇(合計246→263) 射撃武器 【メイン射撃】GNソード・ライフルモード [撃ち切りリロード][リロード 4秒(覚醒時3秒)/3発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 射撃ボタンの追加入力で最大3連射可能なBR。 サブ、特射、特格へのキャンセルが可能。またサブ、特射からBRにキャンセルできる(サメキャン、アメキャン)。 前作から銃口補正と誘導が全BRで最低クラスに劣化している。 特に横誘導は殆どかからないレベル。 足が止まらない、3連射可能と響きはいいが、大幅に弱体化されほとんど当てにできない。 すっかり「狙い撃つ」事を忘れてしまったようで、性能的にはさながら原作1st初期~中期の刹那のそれである。 3連射可能ということを生かして近距離で強引に当てることは不可能ではない。 撃ち切りリロードなので、必然的にBRが撃てない時間が発生してしまうという弱点も前作から変わっていない。 回転率は弱体化しておらず、ばらまきとしては普通に機能する。 とりあえず撃っていく形でも全然かまわないので味方の援護など撃てる時は撃っていくこと。 またサブ、特射を射撃の主軸に据えてメインはキャンセル用と割り切ってしまってもいい。 Zやデルタプラスのように連射した際の振り向き撃ちへの対策は必須。 BD旋回や旋回上昇、他の武装へのキャンセルなどを用いて、振り向き撃ちを起こして空中で無防備な時間を晒すことを回避しよう。 2014/7/23のアップデートで連射時に多少メインがまとまって発射されるように修正された。 これにより修正前に比べると1発目が当たると2発目も当たりやすくなったが未だにフルヒットは安定しない。 このアップデートにより、銃口補正は追いついているが誘導が追いついていないため、まともに当たりづらい。 【サブ射撃】GNビームダガー [撃ち切りリロード][リロード 3秒(覚醒時2.5秒)/1発][属性 実弾][特殊よろけ+弱スタン][ダウン値 0.5×2][補正率 70%(-15%*2)] ビームダガーを2本投げる。レバー入れで性能が変化する。BRに比べると弾速は遅いが誘導が強い。 ダガーには射程限界があり、緑ロック付近まで飛ぶと消失する。 左右で性能が異なり、Nサブ、後サブ共に左が35ダメ+特殊よろけで右が40ダメ+スタン。 格闘の命中後とサブ・特格以外の全行動からキャンセル可能。キャンセル補正は発生しない。 前格、特格へキャンセル可能。 覚醒中は青ステ可能。 7/23日のアップデートでメインへのキャンセルルートが追加された。メインへキャンセルすると慣性を残して自由落下する。 これにより特射と合わせて自由落下の回転率が非常によくなり、特に後サブ→メインは高コスト格闘機等面倒な相手に対する拒否択としてはかなり優秀。 しっかり使いこなしていこう。 レバーN(前)/後 バク宙投げ バク宙からのダガー2本同時投げ。 発生が早く、銃口補正が強いのでBRの射角外のカバーや引き付けてからの格闘迎撃などに向く。 レバー後で出すとレバーNに比べて、後方向への移動が1.5倍ほど大きくなり落下が若干早くなる。 特に後サブ→メインのキャンセルはアメキャンが鈍化された今作では、 振り向き撃ちのない上に回転率もいい優秀な降りテクなので咄嗟に出せるようにしておこう。 レバー左右 側転投げ レバー左右で入力方向に側転しつつの2連続投げ。どちらに回っても左、右の順に投げる。 左のダガーも電撃のエフェクトが出るのでスタンと見間違わないように注意が必要。 N投げと違い同時HITではなく順番に命中するため威力がやや下がるが、1射ごとに誘導がかかるため片方だけ当たる事も。 基本的にはBR連射からの4射目として弾幕の補強に使う事が多い。 メインからキャンセルで出す場合、ディレイをかけすぎると弾速の遅さが仇となって相手がよろけ復帰してしまうのに注意。 【特殊射撃】GNアームズ 呼出 [撃ち切りリロード][クールタイム 1秒][リロード 5.5秒/1発][属性 アシスト+ビーム][ダウン] GNアームズTYPE-E(ラッセ)を呼び出し、2連装の大型GNキャノンを2連射する。今作から虹ステ不可に。 GNアームズの耐久値はそこそこ、BR1発程度なら防いでくれる。 射撃性能としては弾が太いメインを2連射したようなもので、アメキャンも可能。 GNアームズ本体にも攻撃判定はあるが、至近距離での自衛手段としてはサブ→メインに軍配が上がる。 他のこの手のタイプの武装同様サブにもキャンセル可。 呼出時は慣性が乗り良くすべる。 前作よりも落下開始が大幅に遅くなり、目に見えてもっさりになってしまったが生命線であることに変わりは無い。 また緑ロックでも振り向くようになったので下がる際も気軽に使用可能になった。 特殊射撃 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1射目 GNキャノン (60%) 43(-20%)×2 4.0 2.0×2 ダウン ┗2射目 130(20%) 43(-20%)×2 8.0 2.0×2 ダウン 格闘 セブンソードを駆使した格闘を行う。 BD格・特格以外の格闘は射撃派生でGNロングブレイド・GNショートブレイドを投擲する(ブーメラン系で戻り時も当たり判定が残っている)。 特格以外のどの格闘・派生からもサブ・特格にキャンセル可能。 伸びはBD格>前格>横格>N格>後。 【通常格闘】GNソード 右手のGNソードによる3段格闘。横格に比べると威力と補正に優れる。 発生はN、判定は横に軍配が上がる模様(ゼロ距離だとN勝ち、1ステップ距離だと横勝ち)。 単体では伸びや突進速度にもやや信がおけず、生当てを狙うリスクに見合わないのでコンボパーツとして使っていこう。 1~2段目から後派生で斬り上げ、射撃派生も可能。 2段目から前派生でGNビームサーベル連撃。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣射撃派生 ブレイド投擲 105(69%) 20+30(-4%,-7%) 2.0 0.1+0.2 ダウン ┣後派生 斬り上げ 113(62%) 60(-18%) 2.7 1.0 半回転ダウン ┃┗射撃派生 ブレイド投擲 145(51%) 20+30(-4%,-7%) 3.0 0.1+0.2 ダウン ┗2段目 横薙ぎ 121(68%) 70(-12%) 2.0 0.3 よろけ ┣射撃派生 ブレイド投擲 156(%) 20+30(-4%,-7%) 2.3 0.1+0.2 ダウン ┣後派生 斬り上げ 162(%) 60(-18%) 3.0 1.0 半回転ダウン ┃┗射撃派生 ブレイド投擲 187(%) 20+30(-4%,-7%) 3.3 0.1+0.2 ダウン ┣3段目 斬り払い 186(%) 95(%) 3.0 1.0 ダウン ┗前派生 袈裟斬り 141(%) 30(-5%) 2.2 0.2 よろけ 逆袈裟 160(%) 30(-5%) 2.3 0.1 ダウン 斬り払い 201(%) 70(-10%) 3.3 1.0 ダウン 【前格闘】GNソード突き ソードを突き出しての多段突き。命中後~出し切りのどこからでも射撃派生が可能。 前格の即射撃派生(GNブレイド投擲)→N特格最終段当てで低補正・低ダウン値で高威力+追撃が可能なことからコンボパーツとしての用途が広がっている。 即射撃派生を入力した時は前格が4ヒットしてから射派生へ移行する。 この仕様により射派生まででダウン値が1.1溜まるのでコンボ開発時には留意しよう。 これは判定3段目までは射派生に移行できない仕様になっているためで、3段目までを上手くスカして当てれば1ヒットだけで射派生に移ることも可能。 N特格のバウンドからの追撃など、研究次第では狙ってスカすコンボも開発可能かもしれない。 判定は横格や後格、BD格に軍配が上がるが、それでも強判定。 伸びは横格より上でその他発生・誘導・突進速度全てにおいても高レベルにまとまっている優秀な格闘。 横格と双璧を成すエクシアの攻めの要。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 77(80%) 8(-2%*10) 2.0 0.2*10 砂埃ダウン ┗射撃派生 ブレイド投擲 117(69%) 20+30(-4%,-7%) 2.3 0.1+0.2 ダウン 【横格闘】GNビームサーベル 両手に持ったGNビームサーベルの素早い連撃。 ほぼ前作据え置き。N格と同様の派生あり。 N格の方が補正・威力が高くなったが、こちらは横格特有の回り込み・伸び・突進速度に優れている。 判定は素晴らしく良い。発生は並だが、万能機相手なら密着でも問題なく潰せる。 システム上虹横の相性に優れ、攻防両面で使い勝手がよい。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣射撃派生 ブレイド投擲 105(69%) 20+30(-4%,-7%) 2.0 0.1+0.2 ダウン ┣後派生 斬り上げ 113(62%) 60(-18%) 2.7 1.0 半回転ダウン ┃┗射撃派生 ブレイド投擲 145(51%) 20+30(-4%,-7%) 3.0 0.1+0.2 ダウン ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣射撃派生 ブレイド投擲 154(54%) 20+30(-4%,-7%) 2.3 0.1+0.2 ダウン ┣後派生 斬り上げ 160(47%) 60(-18%) 3.0 1.0 半回転ダウン ┃┗射撃派生 ブレイド投擲 185?(36%) 20+30(-4%,-7%) 3.3 0.1+0.2 ダウン ┣3段目 斬り払い 170(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 ダウン ┗前派生 袈裟斬り 141(60%) 30(-5%) 2.2 0.2 よろけ 逆袈裟 159(55%) 30(-5%) 2.3 0.1 ダウン 斬り払い 198(45%?) 70(-10%) 3.3 1.0 ダウン 【後格闘】斬り上げ 後派生とモーションの同じ斬り上げ1段。特殊なダウンではあるが、後派生で十分。 地味に判定が横格と並ぶ程良いが、発生と伸びは微妙。これを振るなら横格で事足りる。 各種格闘の派生としてはコンボ後の状況を良くできるものとして使いやすい。 Nor横 (→)後(射)→サブ→メインでさっさと打ち上げられる。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 70(82%) 70(-18%) 1.7 1.7 半回転ダウン ┗射撃派生 ブレイド投擲 112(71%) 20+30(-4%,-7%) 2.0 0.1+0.2 ダウン 【射撃派生】GNブレイド投擲 N・横格1~2段目と後派生、前格、後格から射撃派生で、腰部に装備しているGNロングブレイド・GNショートブレイドをブーメランのように投げつける。 右のショートブレイドが威力20,補正-4%,ダウン値0.1で、左のロングブレイドが威力30,補正-7%,ダウン値0.2。 基本的に2本同時ヒットだがタイミング次第でずれて当たることもある。 飛距離は左右同じだが、右の方が停滞時間が長く左の方が早く戻ってくる。戻りにも攻撃判定があるが、同じ敵機に各1ヒットまでで往復2ヒットすることは無い。 投げたブレイドが戻っていなくても次を投げることが可能。というかエクシア側のモーション終了と同時に何故かブレイドが腰に復活している。 ブースト消費あり、今作から虹ステが不可になった。 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け 往復斬り抜け。2段目は横回転受け身不可ダウン。 大きく動くため、カット耐性が高い。1段目から2段目までで一瞬止まるので、過度の信頼は禁物。 全ての格闘の中でも屈指の強判定を持つ。だが発生は遅いので、後出しには向かない。 前格の方が伸びやリターンに優れるものの、まだまだ闇討ちには重宝する。 前作から今作へ移行してから追尾性能が悪くなったが、1/27日のアップデートを経て前作以上の追尾性能を手に入れた。 緑ロックでやると伸びが大きくなっているのがわかりやすい。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 斬り抜け 139(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 特殊ダウン 【特殊格闘】GNソード 回転斬り/踏みつけ 特殊格闘はNEXTの頃からほとんど変わりなく、今作でも基本的に前作と変わっていない模様。 用途の違い事あれど、どちらもエクシアにとって重要な択である事に変わりはない。 レバーN特殊格闘 おなじみの前期OP再現格闘。飛び上がって縦回転斬り。 最終段はバウンド属性で追撃が可能。補正が緩く高威力でコンボパーツとして優秀。 典型的な判定出っぱなしの格闘なので、発生は遅いが、リーチで勝負する格闘でなければ振り負ける事は無い。 モーション最後のGNソードをしまい始めて少し経ったときに接地判定が発生する?(機体2機程の高度から使用、要検証) レバーN特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit目 回転斬り 35(85%) 35(-15%) 1.7 1.7 よろけ ┗2hit目 回転斬り 52(81%) 20(-4%) 1.75 0.05 よろけ ┗3hit目 回転斬り 69(77%) 20(-4%) 1.80 0.05 よろけ ┗4hit目 叩きつけ 127(72%) 75(-5%) 2.8 1.0 バウンドダウン レバー前(後) 踏みつけ レバー前or後入力+特格でジャンプから急降下での踏みつけ。通称マリオジャンプ。 大きく素早く動作を行う。短時間で長距離を移動するため、格闘機であるエクシアとの相性は良好。 ステキャンとの相性もバツグンで、距離調節にも役立つ。 攻撃動作後の空中での内部硬直が短いためオバヒからの格闘による足掻きや、緑ロックでの連続入力による連続ジャンプの逃げ性能は健在。 しかし今作はモーション鈍化の弱体化が入り、相変わらずブースト消費も多い。 そしてなにより注意すべきなのは接地判定が無い事。 モーション中に着地した後に虹ステすると空中で使ったのと同じ判定が出る。 着地時には足を曲げて衝撃を消す様なモーションが入る為、硬直が空中よりも長い。 加えて着地後のシステム硬直も入る為、ブースト回復に豪く時間がかかってしまう。 ブースト僅かで着地し、焦ってステキャンしてOHなんてなったら目も当てられない。焦らずに。 クアンタの後格やエピオンの前特格派生の様に、落下高度には限界がある。 クアンタのそれと異なり、攻撃が終了した途端に落下が止まるというのものではない為、 高高度から発動すれば、感覚的に接地判定があるような挙動をする事は可能。 覚えていて損は無いだろうが、実践で狙って出すには難しいだろうなので、今の所は小ネタの域。 前or後特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 踏みつけ 85(80%) 85(-20%) 2.0 2.0 ダウン 覚醒 【EXバースト】トランザムシステム 「俺は、託されたんだ!」 CB系機体特有の覚醒タイプ。 覚醒で機体が赤く輝き、機動力が上昇するが、防御補正などが他の覚醒よりも低め。 なお、覚醒中の攻撃力補正は10% さらにN、BD格が専用の格闘に変化する。 また、振り向きメインとサブで青ステが可能となる。 【覚醒時通常格闘】トランザム斬り抜け おなじみのサーシェス斬り。早いモーションでN格2段を入れた後、素早く4回斬り抜ける。 出し切りで必ず強制ダウンとなるが、4段目までのダウン値自体は優秀。 火力が激増したため覚醒時のデスコンパーツとして役割を得た。 BD格よりもカット耐性はあるため、コンボ時間さえ許せば積極的に振っていける。 通常時と違い、前後や射派生が無く、サブ、特格へのキャンセルもできない。 覚醒時通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力元値(単発補正率) 累計ダウン値(元値) 単発ダウン値(元値) 属性 1段目 袈裟斬り 77(%) 70(-20%) () () よろけ ┗2段目 右薙ぎ 139(%) 70(-12%) () () 砂埃ダウン ┗3段目 斬り抜け 169(%) 40(-5%) () () ダウン 斬り抜け 190(%) 30(-5%) () () よろけ ┗4段目 斬り抜け 219(%) 45(-5%) () () よろけ ┗5段目 斬り抜け 272(%) 90(%) 5↑ ? 強制ダウン 【覚醒時BD格闘】トランザム斬り抜け サーシェス斬りその2。原作ではこっちが元ネタ。 前作より2、3段目のダウン値が減少しており、BD格3段からBD格出し切りが入る。 斬り抜け動作がやや鈍い為、コンボ時間が長くなりやすいが安定した火力を誇る。 こちらは通常時と同じくサブ,特格へキャンセル可能。 覚醒時BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力元値(単発補正率) 累計ダウン値(元値) 単発ダウン値(元値) 属性 1段目 斬り抜け 83(%) 75(-20%) () 1.53(1.7) ダウン ┗2段目 斬り抜け 149(%) 75(-15%) 1.98(2.2) 0.45(0.5) ダウン ┗3段目 斬り抜け 207(%) 80(-12%) 2.43(2.7) 0.45(0.5) ダウン ┗4段目 斬り抜け 263(%) 95(-10%) 5↑ ? 強制ダウン 【覚醒中格闘CS】GNアーマーTYPE-Eに換装 [チャージ時間 2秒][属性 換装] 特射のアシストでおなじみのGNアームズTYPE-Eを呼び出して合体する時限換装。換装モーションは長いが換装完了まで完全無敵。 ドッキング後については後述。 GNアーマーTYPE-E マキブより追加された時限換装。 発動中は飛行型の操作系に、機能は最小限だが赤ロック無限と常時アーマーのため実質ボス機体化する。 簡単に言えば大きな的になるため発動リスクは高く、特殊移動の誘導切りやGNフィールドを上手く使う必要がある。 どうしても発動したいときは、1落ちまで覚醒温存なども視野に入れなければならないか。 単発火力はそこそこだが、覚醒即換装はゲージが勿体ない。 換装中はブーストをゆるやかに消費し続け、ゲージが尽きるあたりまで換装するとオバヒで落下することになる。 GNフィールドと特殊移動を駆使して、比較的安全に高飛びするという運用も考えられるか。 【換装中メイン射撃】GNビームガン [打ち切りリロード][リロード ?][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2?][補正率 ?%] 通常時と同じく、最大3連射が可能なBR。左右の砲門から撃つことができ、射角が広い。振り向き撃ちあり。 サブ、特射へキャンセルが可能。 通常時のBRと比べると性能はかなり向上している。 【換装中射撃CS】大型GNキャノン【照射】 [チャージ時間 秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 大型GNキャノンから照射ビームを発射する。銃口補正は良好だが発生がだいぶ遅いので、GNフィールドで静止中の被弾を減らしたい。 サブへキャンセルが可能。 発射と同時に反動で機体が後方に下がる。 【換装中サブ射撃】特殊移動 [撃ち切りリロード][リロード 4秒] 誘導を切って横移動する。左右どちらかにレバーを倒すことでそちらに移動、ニュートラルでは右へ移動する。 格闘最終段以外の全ての行動からキャンセル可能。 【換装中特殊射撃】大型GNキャノン [撃ち切りリロード][リロード 秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5?][補正率 %] 上部の大型GNキャノンから、単発ダウンのビームを発射する。通常時のアシストの射撃が1回になったかわりに、単発ダウンになったもの。 サブへキャンセル可能。 メイン連射からのキャンセルで弾幕形成、確定どころに。 【換装中特殊格闘】GNフィールド [撃ち切りリロード][リロード 10秒/200][属性 射撃格闘バリア][持続時間 秒] 自機にGNフィールドを展開する。射撃だけでなく、格闘も防ぐことができる。 【換装中通常格闘】大型GNソード 両側面に装備された大型GNソードでの斬撃。 出し切っても強制ダウンにならない。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 右斬り -(-%) -(-%) - - ┗2段目 左薙ぎ -(-%) -(-%) - - ┗3段目 右突き -(-%) -(-%) 5↓ - ダウン 【換装中前格闘】大型GNソード突き 覚醒技3段目のように左側の大型GNソードで敵を突き刺した後、上部の大型GNキャノンで吹き飛ばす。特射の弾数消費はない。 射撃まで出し切れば強制ダウン。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き -(-%) -(-%) - - 掴み ┗自動派生 大型GNキャノン 168(-%) -(-%) 5? 5? ダウン 【換装中横格闘】斬り抜け→斬り抜け 左右の大型GNソードで斬り抜ける。換装中で追撃が可能な格闘はこれだけ。 通常時のBD格闘2段目同様、2段目の切り抜けは横回転受身不可ダウンで打ち上げる。 地上から当てても追撃が入る。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け -(-%) -(-%) - - ┗2段目 斬り抜け 130(-%) -(-%) - - 特殊ダウン 【換装中格闘CS】ドッキング解除 [チャージ時間 2秒][属性 換装] 通常のエクシアに戻る。 バーストアタック GNアーマーTYPE-E GNアームズとドッキングして大型GNソードによる斬撃を繰り出す。 初段中はスーパーアーマー付き。最終段のエクシア単体での袈裟斬り以外はダウン値が0。 ダメージ保証の数値が高く、長いコンボの締めに組み込んでもかなりの高威力。 基本的にはどこから繋いでも入りきるが、高度差があったり壁際だと2段目以降がスカりやすいので注意(特に壁際)。 発動前にGNアームズを呼び出していた場合、発動と同時に以前に出現していたGNアームズは消滅する。 とはいってもヴァサーゴ・CBの弟のような大した問題にはならない。 覚醒技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力元値(単発補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 77(%) 70(-15%) 0 ダウン ┗2段目 斬り抜け 148(%) 75(-10%) 0 ダウン ┗3段目 突き刺し 210(%) 75(-5%) 0 掴み→スタン ┗4段目 分離斬り 303(%) 120(-%) 5↑ 強制ダウン 特殊武装 【復活】ガンダムエクシアリペア コスト2000以下の時に撃破されると左腕を損失したリペア状態で復活する。武装も前作と同じ。 この状態でシールドは不可、武装からGNビームサーベル・GNダガー・GNブレイド・GNアームズ呼出は消滅する。 本家である百式のパワーダウンほどではないが、頼みの綱のBD関連は大幅に弱体を受ける。 BD速度はかなり遅くなり、全ての攻撃も何かしらの弱体化を受ける。 瀕死のエクシアであり、防御手段も失うので注意。 射撃武器 【メイン射撃】GNソード・ライフルモード [撃ち切りリロード][リロード 4秒/3発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] リペア時唯一の射撃武装。 威力が低下した以外は通常時と変わらず。救済措置なのか、通常時よりも若干リロードが速くなる。 BD関連が大幅に弱体化を受けている為、足の止まらない武装は改めてありがたい。 ただ、これ以外にまともに身を守れる武装がない為、 敵に見られた状態でこれを切らしたら死を覚悟し、虹ステ合戦に持ち込むしかない。 格闘 【サブ射撃・特殊射撃】GNソード突撃 リペア覚醒技によく似た多段ヒットする突撃。というか、モーションは完全に同じ。 威力は前格と同レベルで、発生は構え動作が入る分、 到底生当て出来る物ではない。判定も前格と同程度なので、魅せコン以外は封印安定。 リペア時なら放置安定と思っている敵や、こちらを見ないで飛んでいく相手には案外奇襲として使えないこともない。 無敵時間を利用して一気に懐へ突進し、最後の一撃を叩き込むことも可能、な時もある。 ただ、そんなハイリスクなことをするくらいなら逃げたほうがいいことの方が多い。 緑ロックでもそこそこの距離を突進するので逃げに使える。 サブ入力では特格・覚醒N格以外の格闘とBRをキャンセルできるが、特射入力ではBRしかキャンセルできないという地味な違いがある。 サブ射撃 動作 累計威力@根性補正(累計補正率) 単発威力元値(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突撃 70(70%) 7(-3%)×10 2.0 0.2×10 ダウン 【通常格闘】GNソード モーションはリペア前と同じだが、前派生・射撃派生が消滅。 リペアになった直後の無敵時間を生かしたカウンターとして使いたい所。 通常格闘 動作 累計威力@根性補正(累計補正率) 単発威力元値(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 60(80%) 55(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣後派生 斬り上げ 99(60%) 45(-20%) 2.7 1.0 半回転ダウン ┗2段目 横薙ぎ 112(68%) 60(-12%) 2.0 0.3 ダウン ┣後派生 斬り上げ 133(48%) 45(-20%) 3.0 1.0 半回転ダウン ┗3段目 縦斬り 171(58%) 80(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【前格闘】GNソード突き 通常時と同じ砂埃ダウンなためなんとか追撃可能。 素早く切り上げなければカット=死の憂き目に遭う。 N格と同じく射撃派生は削除されている。 あくまでも延命の形態である事を忘れずに。 前格闘 動作 累計威力@根性補正(累計補正率) 単発威力元値(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 67(80%) 13(-4%)×5 2.0 0.4×5 砂埃ダウン 【横格闘】薙ぎ払い 前作に比べて、発生ともに判定が劣化している。 攻撃後にソードを格納する振り払いの動作がある為、OHで使うと莫大な隙を晒す。 横格闘 動作 累計威力@根性補正(累計補正率) 単発威力元値(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 89(80%) 43(-10%)×2 2.0 1.0×2 ダウン 【後格闘】斬り上げ 他の格闘と同じく、威力、判定、発生で劣っている。 N格の後派生で出せる為、無理に狙う必要はない。 N・前格と同じく射撃派生は無い。 後格闘 動作 累計威力@根性補正(累計補正率) 単発威力元値(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 65(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 半回転ダウン 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け この格闘も判定、発生で劣る。だが、まだまだ主力格闘である事に代わりはない。 横回転ダウンが奪える為、リペアで格闘を振るならこれを起点にしたい所。 BD格闘 動作 累計威力@根性補正(累計補正率) 単発威力元値(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 60(80%) 55(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 斬り抜け 112(65%) 60(-15%) 2.7 1.0 特殊ダウン 【特殊格闘】GNソード 回転斬り/踏みつけ リペア時のN特格の威力は前作と同一でかなり低い模様。 判定も大幅に劣化するが、使えるだけマシか。 一方踏みつけは緑ロック相手への逃げが健在で、リペア時の駆け引きにとても重宝する。 レバーN特殊格闘 動作 累計威力@根性補正(累計補正率) 単発威力元値(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit目 回転斬り 33(95%) 30(-5%) 1.7 1.7 よろけ ┗2hit目 回転斬り 41(90%) 7(-5%) 1.75 0.05 よろけ ┗3hit目 回転斬り 48(85%) 7(-5%) 1.8 0.05 よろけ ┗4hit目 叩きつけ 76(65%) 30(-20%) 2.8 1.0 バウンドダウン 前or後特殊格闘 動作 累計威力@根性補正(累計補正率) 単発威力元値(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 踏みつけ 71(80%) 65(-20%) 2.0 ダウン 【覚醒時通常格闘】トランザム斬り抜け モーションはほぼ通常時と同じ。 通常時よりもさらに威力も低いので他の攻撃を振った方が安定する。 判定が全体的に劣化している影響か、壁際でなくても途中で落とす事がある。 最終段がスカりやすく、視点変更の際にエクシアが左側に映っていない場合は大抵外れる。 覚醒時N格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力元値(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値(元値) 属性 1段目 袈裟斬り (%) (-%) 1.53 1.53(1.7) よろけ ┗2段目 横薙ぎ (%) (-%) 1.8 0.27(0.3) ダウン ┗3段目 斬り抜け (%) (-%) 2.07 0.27(0.3) ダウン 斬り抜け (%) (-%) 2.25 0.18(0.2) よろけ ┗4段目 斬り抜け (%) (-%) 2.34 0.09(0.1) よろけ ┗5段目 斬り抜け (?%) 80(-?%) 5↑ ? 強制ダウン 【覚醒時BD格闘】トランザム斬り抜け モーションはほぼ通常時と同じ。リペアでは2、3段目が受け身不可ダウンとなる。 判定は勿論劣化。発生は悪くないのが救い。 覚醒時BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力元値(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値(元値) 属性 1段目 斬り抜け (%) (-%) 1.53 1.53(1.7) ダウン ┗2段目 斬り抜け (%) (-%) 1.98 0.45(0.5) 特殊ダウン ┗3段目 斬り抜け (%) (-%) 2.43 0.45(0.5) 特殊ダウン ┗4段目 斬り抜け (?%) (-?%) 5↑ ? 強制ダウン バーストアタック オーバーブーストモード突撃 リペアの覚醒技は前作と同様安全装置を解除してのGNソード突撃。 1期最終回でGNフラッグを突き刺したアレ+2期最終回でリボンズのOガンダムを突き刺したときのGNドライヴ最大展開も再現されている。 あまり当てやすいわけではないので(リペアの耐久の問題もあって)封印安定。 マキブに移行した際火力が大幅に上昇している為、闇討ちでの使用ならば一考の価値ありか? 覚醒技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力元値(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値(元値) 属性 1段目 突撃 ???(62%?) ?(-2%?)×19 5.13 0.27(0.3) ダウン コンボ・戦術等はガンダムエクシア(考察)へ 対策は対策 (VS.コスト2000)へ 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムエクシア Part.1 したらば掲示板 - ガンダムエクシア Part.2 したらば掲示板 - ガンダムエクシア Part.3 したらば掲示板 - ガンダムエクシア Part.4
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こちらはガンダムエクシアの武装解説等のページ。 コンボ、戦術、僚機考察、VS.ガンダムエクシア対策はガンダムエクシア(対策)へ。 正式名称:GN-001 GUNDAM EXIA 通称:エクシア パイロット:刹那 Gクロスオーバー:ガンダムマイスター コスト:2000 耐久力:630 盾:○(実体) 変形:× 換装:× ■武装一覧 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 GNソード ライフルモード 3 60→99→105 撃ち切りリロード・3連射可能 特殊射撃 GNビームダガー ∞ 108 投擲武器。2発目がスタン属性 アシスト ガンダムデュナメス 4 80 デュナメスがビームライフルで1発狙撃 格闘 動作 入力 威力 備考 サブ射撃 踏みつけ サブ 130 試作2号機の前サブ同等 地上通常格闘 ソード→ビームサーベル→二刀流斬り上げソード→斬り上げ→5連回し蹴りソード→ビームサーベル→斬り上げ→5連回し蹴り N→N→NN→前→NN→N→前→N 230223238 3段目が2HIT前派生で切り上げ→5連回し蹴り同上 地上ステ格闘 ソード抜き胴→斬り上げ ス→N 187 1段目が多段だがよく動く 空中通常格闘 斬り→斬り→突き斬り→ブレイド回転斬り斬り→斬り→ブレイド回転斬り N→N→NN→前N→N→前 208178194 2段目がよく外れる前派生でブレイド回転斬り同上 空中ステ格闘 ビームサーベル二刀流縦斬り→薙ぎ払い2連 ス→N 183 2段目2HIT。全MS最速クラス BD格闘 ソード斬り抜け→戻り斬り抜け BD→N 90→170 1段目スタン2段目でサーチを変えると方向を変える 特殊格闘 縦回転跳び3連斬り下ろし 特格 155 最大3HIT Gクロスオーバー ガンダムマイスター 202 GNバズーカ、ミサイル共に同じ 格闘機寄りの万能機。F91に迫る機動性を持つ。BDは持続そこそこ、速度は速め(F91とほぼ同じ)。 垂直上昇は恐らく全機体中No.1の性能だろう。 ただ二度目以降の上昇の吹かし始めは少し重く、ブーストを押し続けることでエクシアの最高速になる。 ステップ性能も、硬直こそ他機体より長めな気がするが、反応や距離などはかなり高性能。 ちなみにロングステップの距離は前作のアッシュ並で、ステップで大抵の機体に追いつける。 歩きの速度も前作並に速い。 射撃(メイン、特射、アシスト)は、 2000の中でもかなり赤ロック距離が短い上に威力も低いが、中~遠距離でも引っかけやすいものが揃う。 格闘は、基本的に伸びが良好な格闘が多め。 そして高威力だがカット耐性の低いものと、低威力だがカット耐性の高いものがあり、 そのうえ前者を後者でキャンセルして出すこともできるため、状況に応じた使い分けができ、全般的に高性能と言える。 ただ他の機体と比べ上下の誘導がいまいちなところもある。 格闘を当てていかないと射撃武装が貧弱なためジリ貧となる。 アシスト、メイン3HITや相方とのクロスビームなどの射撃でダウンを奪っては接近し、 接近戦に持ち込んでダメージソースの格闘をねじ込んでいくのが基本戦法。 赤ロック距離、格闘間合いに食いついたらそのまま逃がさないようにしたい。 タイマン性能はなかなかだが、MFのような優秀な格闘は持っていない。狙いたいのは伸びを活かした闇討ち格闘。 この機体の攻撃根性補正は最大35%増(耐久1)と、F91と同じく全機体3位の高さを誇る。 原作のように、ピンチに追い込まれても決して諦める必要はない。 CPUのデビルガンダム戦は本当に苦戦する。同じ格闘機であるマスターやゴッド、グフよりも大変になるだろう。 (某所にてデビルガンダム戦の有効な対策が書かれていたので、一番下に貼っておきました。参考までに。) ムービーは無し、ちょっと残念である。 射撃武器 【メイン射撃】GNソード ライフルモード [弾数 3][撃ち切りリロード][リロード 4秒/3発][属性 ビーム][ブースト消費 無し][歩き撃ち 可][発生F 19F][硬直F 64F] 入力 累計威力[累計補正率] サブC 特射C 特格C 状態 単発威力 単発補正値 単発ダウン値 メイン1hit 60[65%] 102 88 110~? よろけ 60 30 2 ┗メイン2hit 99[10%] 105 ? ? よろけ 60 30 2 ┗メイン3hit 105[―%] - - - 強制ダウン 60 30 2 GNソードに搭載されているGNライフルを撃つ。 Vガンダム系列のように細いビームで、Zのビームライフルと同様3連射可能。3hitで強制ダウン。 誘導はZの例に漏れず緩い。ほぼ直線軌道と言って良く、地上の相手に上昇しながら連射すると、 最初の1発でのけぞり、後ろに下がった敵機に後から続く弾丸が当たらないことが多い。 ZやMk-Ⅱと違い手動リロードの機能が無い点に注意。連射速度はZのBRよりも速く、一瞬で3発撃ち切ることも出来る。 距離にもよるが1発目が当たったのを見てから2、3発目を撃つことも可能。 2発で止めて距離を詰めるか、3発当ててダウンを奪うかの判断が重要。 着地取りや接近に対する迎撃等に。射角が広いため、ほぼ真下に対してでも当てられる。 1~3発目のどこからでもサブ・特格・特射にキャンセルできる。 だが1発のBRの攻撃力が高くない上キャンセル補正率も手伝って、どのキャンセル追撃をしようが威力は120に届かない。 特格キャンセルする時にロックを変えると、変更後の相手に向かう(緑ロックの場合は機体の向いている方向に飛ぶ) BRばかりに頼っていると、1発では低ダメージ、打ち切ればダウンとダメージ効率がよろしくないので時間切れになる可能性が高い。 なので他機体のようなBRの使い方ではなく、牽制や近距離迎撃に向いていると言えよう。 前ステからの接射がなかなかに強力。 【特殊射撃】GNビームダガー [弾数 無限][属性 ビーム][ダウン値 2][ブースト消費 約10%][歩き撃ち 不可][発生F 19F][硬直F 64F] 入力 累計威力 状態 単発威力 単発補正値 単発ダウン値 特殊射撃1hit目 61 よろけ ? ? ? 特殊射撃2hit目 110 スタン ? ? ? GNダガーを2連続で投げる。弾数は無限。2発目にのみスタン効果あり。 1発目は小さくなったブーメランのように横幅のある判定。2発目はゴッドスラッシュのような錐型の小型の弾丸。 2発目ヒット時のスタン時間はイージスの盾投擲並程度なので空中ではすぐにダウンしてしまう。 足が止まるため赤ロック距離ギリギリで撃つのがベスト。できるだけ相方にダメージを取ってもらいたいところ。 緑ロックでは壁の後ろでアラート鳴らしする程度で、近距離で放つのは自殺行為である。 使える場面は多くはないが、格闘間合いでない赤ロック範囲内での闇撃ちにはコレで問題ないだろう。 2段目の誘導が良いので、ガンダムのバズーカの感覚で相手の着地に打ち込むのがベスト。 射撃中は若干上昇する程度であまり動かないが、終了後硬直・再攻撃可能までの時間が短い。 地上ヒットなら、そのまま自機格闘やアシスト・各種射撃に繋がる。空中ヒットでは追撃は難しくほぼダウン追い討ちに。 できるだけ、地上でヒットさせるように心がけたい。一応近距離なら空中でも即格闘で繋げられる。 2号機の核発射態勢や覚醒状態のZに対して使うと1発目でよろけ、2発目でスタン状態にできるのでこの2機相手の時には重宝する。 彼らはアシストでも止められるし、アシストの方が弾速が速いので便利だがこちらは弾が無限なので、 アシストを使い切っていたり温存したい時、距離が近いときなどにはこちらを使おう。 また、地上の覚醒Z相手なら特射連発でずっと止められる。ダメはしょぼいうえこちらも長時間拘束されるので使い道はあまりないが。 2発目射出時の浮き上がりでBRレベルの射撃を回避可能。 また、格闘から派生できるので格闘を特射でキャンセルして攻め継続にも使える。 また、直前の動作によって出る格闘が異なる。 例えば、ステップ中に特射→格闘入力とするとステ格が出る。BD中だとB格。 オススメはサブか特格。よく動くので外れたときの離脱にも使える。 【モビルアシスト】ガンダムデュナメス [回数 4][属性 ビーム][ブースト消費 ?][歩き撃ち 不可][発生F 47F][硬直F 31F] 入力 威力 状態 補正値 ダウン値 アシスト 80 ダウン ? 1 デュナメスが超弾速のBRで「狙い撃つぜ!」。 イメージとしてはウイングゼロのアシストがガンダムのCSを撃つ感じ。 驚異的な上下の銃口補正(緑ロックでも相手の着地を取れるほど)と、発射した瞬間に画面外まで判定が届く着弾速度を誇り、 少々不得手な中~遠距離の着地硬直取りにも十分対応出来る性能を持つ。 発生速度なども含めて、ウイングゼロやイージスのアシストに結構似ている。 ビームの判定は通常のビームよりは長い為、回避してから射線に戻ると当たる場合がある。 上下に対する銃口補正が非常に強い。大抵の機体のブースト上昇では避けられない(フリーダムの上昇が普通に捕まっているのを確認)。 迂闊な高飛びはもちろん、タイミングが悪いとフリーダムの覚醒、3号機の爆導索、Zの緊急変形、グフのワイヤー移動も食われる。 さらに相手がスーパーアーマー状態でもダウンする為、Zのハイパービームサーベルや、2号機の核への最終兵器。 HBS1段目や核発射体制に入っても、障害物がなければ余裕で止めることができる。 ヘビーアームズのメリクリウスはバリアは張ってくれるが、弾速が速すぎてバリアが完成する前に着弾してしまう。シュラク隊をも貫通しダウンさせることが出来る。 ただ終始張りっぱなしのνのファンネルバリアは貫通しない。 見た目はゲロビのようだが任意シールドで防がれることもある(F91で確認) アレックスに撃つと、チョバムではじかれるエフェクトがあるにも関わらず貫通して後ろの敵にも当たる。 デビルガンダム戦でバリアを張られても、向こう側のヘッドに直撃するので移動時間が省ける場合もある。 しかし左右への補正は弱く、ロックされつつ横方向にブーストやステップされると当たらない。 また単発ダウン属性だが強制ダウンではない。 また近距離で起き攻めに使う際、通常は相手の起き上がりに合わせてアシスト入力で問題ないのだが、死にぞこないならともかくまだ耐久が残ってる相手にはヒットしてもBR1発の追い討ちが良い所でダウン時間を稼ぐ事位しか出来ない。 また入力が遅いと踏み込み速度が早く、動作が大きい格闘で無理やり押し切られる事がある。 その為起き攻めに使うよりも、通常はカットや着地取りに使うのが無難。 エクシアの体力が「もう持たない」状態になると、高い補正率のおかげで一撃100ダメを超える。 アシストの性能上、終盤まで回数が残っていることは少ないが、最後の切り札となりえるかもしれない。 また開幕すぐの牽制や作業等をする相手には割とよく当たる。 例を挙げると3号機のコンテナミサイル、ストライクの換装、陸ガンの換装、マスターの大車併等々。 開幕からいきなり80も削られると相当萎えるので狙ってみる価値はあるが、当然エクシア対策をわかっている人には通用しない。 ちなみにCOMはコレに対して全く反応しないようなので開幕時緑ロックの時に一撃したり、死に損ないの起き上がりに重ねるのもいい。 またパイロット付きの機体が遠距離に出現すればしめたもので、近寄って来るまでに2発程当てておけると大きなアドバンテージになる。 格闘 セブンソードをフル活用して切り刻む。 どれも万能機相応の伸びはちゃんとあるので先出しで狙ってもいけるという強気な格闘が揃っている。 ただし、GNソードを使う格闘はGNソードを折りたたむ動作があり戻りが遅いので、避けられると目も当てられない。 発生や硬直等は優秀であるが、初段のダメージが総じて低いため、カット対策に初段サブC等も選択肢に入れる必要がある(どれも190↑は稼げる) サブC、また特格Cは格闘によって安定するものと安定しないものがあるので注意が必要。 【サブ射撃】踏みつけ サブ射撃 動作 威力 状態 単発補正値 単発ダウン値 1段目 踏みつけ 132 ダウン 20? 1 2号機の前サブ射とほぼ同じ動きの踏みつけ攻撃。伸び自体は短め。 BD消費は無い。 技の終わりが空中の場合すぐにBDに移行できる。 隙が少ないので、着地しないようであれば先出しも可。 特殊格闘以外のほぼ全てのコンボ段から派生できる。 格闘を出し切った際に出して追撃にならない場合があるが、出し切りならば派生するほうが無防備な時間が短くなるときもある。 エクシアの格闘の戻り動作の重さを緩和し、カット耐性も向上させてくれる。 ただしキャンセルしたときなぜか敵に当たらず敵の目の前に着地したりすることもある。その場合に反撃は免れない。 BD格の後は受身を取られなければ確定。他の格闘からはほぼ最速キャンセルでないと厳しいが、特派生よりダメージが高いことが多い。 キャンセルのタイミングを覚えればコンボにも有用ではある。 被弾を抑える為に特派生するよりも、当たる状況を見極め、しっかりとサブを狙っていこう。 着地ずらしに使えばBRくらいなら避けられ、外した際の硬直もガンダムの特格などより短いので反撃や追撃は受けにくいが、 誘導は切れないのでBZC等の高誘導なものには引っかかる可能性が高い。 試作2号機と違って実弾無効の効果はないので緑ロック距離は覚えておく必要がある。 また、高飛びからの移動にも使いやすい。 高低差のある地形で長距離移動をする際にも重宝するだろう。BDの量を底上げする上に闇討ち対策にもなる。 BRからキャンセルで出せる。 飛び上がりの際と頂点とで二回誘導あるらしく、真横に振り向いて踏みつけることがある?(要検証) ちなみに、判定はかなり弱い模様。 【地上通常格闘】 地上通常格闘 動作 累計威力 サブC 特射C 特格C 状態 単発威力 単発補正値 単発ダウン値 1段目 ソード左薙ぎ 80 ? 119 ? よろけ 80 20? 1 ┣2段目 ビームサーベル右薙ぎ 96 ? ? ? よろけ ? 20? 1 ┃┣3段1hit目 二刀流斬り上げ 168 ? ? ? よろけ ? 20? 1 ┃┃┣3段2hit目 二刀流斬り上げ 237 252 ? ?~252 ダウン ? 20? 1 ┃┃┗3段1hit前派生1段目 斬り上げ ? ? ? ? ダウン ? 20? 1 ┃┃ ┗3段1hit前派生2段目 5連回し蹴り 238 ? ? ? ダウン ? 20? 0.2×5 ┃┗2段前派生1段目 斬り上げ 176 ? ? ? ダウン ? 20? 1 ┃ ┗2段前派生2段目 5連回し蹴り 238 ? ? ? ダウン ? 20? 0.2×5 ┗1段前派生1段目 斬り上げ 160 ? ? ? ダウン ? 20? 1 ┗1段前派生2段目 5連回し蹴り 223 ? ? ? ダウン ? 20? 0.2×5 GNソード左薙ぎ GNビームサーベル右薙ぎ 二刀流斬り上げ の3段4HIT格闘。 発生がやたら早いため、闇討ちでの効果は高い。が、カット耐性は低め。 最速サブで追撃可能。確定ダウンが取れるので是非。 特派生はディレイが必要。(運命のN格3段→特派生のような感じ) 2ヒットできりもみ。出し切り>特派生でキングオブハート。 任意段で前派生が可能。切り上げて自動でジャンプし、回し蹴りを繰り返す。 コンボ時間が長くなるうえ軸が合っていなくても動作が緩慢なのでバズーカ系ならば真横からでもHitしてしまう。 終了後、特射でダウン追い討ち。サブ・特格で追撃非確定。 【地上ステップ格闘】 地上ステップ格闘 動作 累計威力 サブC 特射 特格C 状態 単発威力 単発補正値 単発ダウン値 1段目 ソード多段抜き胴 91 ? ? ? よろけ ?×? 20? 1 ┗2段目 振り返り斬り上げ 187 ? ? ? ダウン ? 20? 1 GNソード多段抜き胴 振り返り斬り上げ の2連撃。 1段と2段の間に間があるが、よく動く。 しかし地上格闘なのでBD格闘に比べるとカット耐性は低い。 2段目で敵が浮くのでサブで確定追撃。 2段特派生可能、3ヒットする。こちらも特格入力タイミングが少し遅めで。 恐ろしい程範囲が広く、ひっかけやすい。 が、初段が多段なため、カス当たりすることも。 また、1段目の入りが浅いと2段目が当たらず、敵の前で硬直しキャンセルも出来ないと悲惨な事になるので注意。 元々地面に張り付いている事自体が少ない為、使用頻度そのものは低いので気にする程の事でもない。 ヘビーアームズ改やヴィクトリーのアシストのように、機体に付随するアシストが出ている時にこの格闘を使うと、 1段目にアシストが引っかかってその間に避けられたり、1段目が敵に当たってもアシストにも当たって同様の理由で2段目の発生が遅れたりと、確定場面でも外れる状況がある。 相手がそういったアシストを出している時はアシストを壊すか、消えるのを待ったほうがよい。 【空中通常格闘】 空中通常格闘 動作 累計威力 サブC 特射C 特格C 状態 単発威力 単発補正値 単発ダウン値 1段目 ソード左薙ぎ 80 184 ? ? よろけ 80 20 1 ┣2段目 ブレイド右薙ぎ 138 200 ? ? よろけ 72.5 20 1 ┃┣3段目 ソード突き 208 ? ? ? ダウン 140 20 1 ┃┗2段前派生1hit目 ブレイド回転切り ? ? ? ? ダウン ? 20? 0.5 ┃ 2段前派生2hit目 ブレイド回転切り 194 ? ? 234~236 ダウン ? 20? 0.5 ┗1段前派生1hit目 ブレイド回転切り ? ? ? ? ダウン ? 20? 0.5 1段前派生2hit目 ブレイド回転切り 178 ? ? 205 ダウン ? 20? 0.5 GNソード左薙ぎ GNブレイド右薙ぎ GNソード突き の3連撃。 そこそこ動くので軸があってないとカットされにくい。 2段目がよく外れる。さらに外れた場合3段目がステップで回避が間に合う。 全段サブC可。前派生時特格C可能。 1段目または2段目に前派生があり両手にGNロング・ショートブレイドを持ってくるくる回して切り刻む。 その後サブ・特格で追撃できる。 サブは前派生出し切り後最速入力とタイミングがシビアだが地Nばりのいいダメージが取れる。 ただし、受身で回避されること多々。 きりもみではないが特格Cは叩きつけるのでダウンを奪いやすい。 派生のタイミングによって特格のHIT数にばらつきが出る。出し切ってからだと当たらない。 出し切ろうが前派生しようが殆ど動かないので動作終了時はサブキャンセル推奨。 2段目がよく外れるため、基本は1段目前派生→サブor特格 【空中ステップ格闘】 空中ステップ格闘 動作 累計威力 サブC 特射C 特格C 状態 単発威力 単発補正値 単発ダウン値 1段目 ビームサーベル二刀流縦斬り 80 194 ? 不可 よろけ 80 20 1 ┗2段1hit目 薙ぎ払い 156 221 ? 不可 よろけ 95 20 0.5 2段2hit目 薙ぎ払い 183 ? ? 不可 ダウン 54 20 1 GNビームサーベル二刀流縦斬り 薙ぎ払い2連 の2段3連格闘。どこでもサブC可能だが、特格派生は不可。 ガンダムの空ステ格の発生が早くなったバージョンと言えばわかりやすいか。 恐らく発生に関してはエクシアどころか全MS最速クラス。 サブは壁際でダウン追撃、受身可能な場合が多い。 回り込み性能がそこそこ良いが、上下誘導がやたら弱い上、2000コスト万能機の垂直上昇すら追えない、高飛び後の自然落下なんてもってのほか。 上下に動かなければならないときは特格推奨。 性能をつかめれば主力で使える。 2段目1hitサブCは出し切りよりも高ダメージ&そこそこのカット耐性。 主力としてつかっていけるが、最速では外れやすいので、ほんの気持ち遅めの入力で。遅すぎても当たらない 射撃反撃をもらう可能性あり。 【BD格闘】 BD格闘 動作 累計威力 サブC 特射C 特格C 状態 単発威力 単発補正値 単発ダウン値 1段目 ソード斬り抜け 90 194 ? ? スタン 90 20 1 ┗2段目 戻り斬り抜け 170 209 ? ?~191 ダウン 100 30 1 GNソードで斬り抜け(スタン属性) 戻り斬り抜け の2段。 全格闘中最も伸びる。発生、判定ともに優れており、大抵の格闘なら潰せる。が、ステ狩りに使うなら空N、空ステで。 歴代プレーヤーなら『エゥーゴvsティターンズ』の百式の地上ステ格と言うと想像しやすいかもしれない。 また、前作のフリーダムのBD格闘と同様に、機体の右側(相手からすると左側)に攻撃判定が発生しているため、左ステップでは回避困難。 かなりの距離を移動して切り抜けるのでタイミングや軸が合わないと近距離BRでもカットできない。 1段目と2段目の間でロックを変更すると変更後の相手に2段目を狙いに行く。 1、2段目サブC可能。2段目特格C可能。 1段目サブCは相手スタンで確定で入る上に、2段目よりもダメージが高い。 2段目の後は特格、サブともに当たりやすい。最速サブCの場合以外は受身で回避可能。(最速サブCの場合は受身不可) 特格は2段目のあと多少間をおいて派生したほうがHIT数は増えるが、最速の方がダメージが高いので、ディレイを置く必要はほとんどない。 カット耐性やダメージを考えると、1段目サブC、2段目サブCを主力として使っていくといいだろう。 1段目がスタン属性のため、エクシア自身の特射やマスターの特射、ビギナのサブ射などによってスタンしている敵に当てると2重スタンになるので1段目が当たった段階で相手が吹っ飛ぶ。 吹っ飛び方によっては2段目が当たるが、当たらない場合もあるので、2重スタンの場合は1段目で止めた方がいい。 ちなみに特射と違い、覚醒Zや核発射体勢の試作2号機相手に当ててもスタン状態にならないので注意。 滅多に起こることではないが、例えばガンダムやストライク、ZZ等のアシスト本体にも攻撃判定があるアシストを出した地上にいる相手に対して BD格闘1段→アシストに当たってエクシアよろけ→相手は地上でスタン という状況にもなりうる。その場合は地上格闘が確定で入る。 CPU戦や、完全タイマンなどの時には狙えるかもしれない。 【特殊格闘】 特殊格闘 動作 累計威力 状態 単発威力 単発補正値 単発ダウン値 1hit目 縦回転斬り 30 よろけ 30? 20 1 2hit目 縦回転斬り 57 よろけ 30? 20 0.5 3hit目 縦回転斬り 153 ダウン 120 20 1 ガンダムMk-Ⅱの格闘前派生みたいなモーション。1期OPの縦回転斬り。 攻撃判定は3回だが、密着やや低めの位置の相手にしか1段目が当たらないことが多い。 回り始めてからは判定が強く、ガンダムのステ格を潰せるほど。 地上格、空N前派生、BD格から派生可能だが、追撃の際、発生が遅いので一部に限られる。 こればかりはサブや特射でキャンセルできない。使う際にはしっかり安全の確保を。 しかし上下に良く動く上に3段目が範囲が広く、判定も恐ろしいほど強い。 メインからのキャンセルでは大きく動くので、相手の反撃格闘を避けたりも。 空ステ格が上下に弱いので、こちらも使っていくとなおよい。 自身が地上立ち状態で、相手が段差の上での立ち状態の場合、システム上格闘を入力するとその場で地上格闘が出てしまうが、この格闘ならばしっかり相手めがけて出るし、しかもZステージ程度の段差ならば段差の上にのぼりつつ攻撃できる。 移動距離、高さはサブよりも優れているので着地ずらしにも使える。建物を飛び越える際にはサブよりもこちらで。 機体2機分程浮いていれば硬直がサブと同程度なので、移動に使うのはこちらで安定。 アシストキャンセルをすればフリーダムの特格覚醒空撃ちキャンセルのように飛び上がれる。 BRやBZどころかV2のMBRすら軽く避けられる。 連続で入力すればブーストを消費することなく最上部まで到達できる。 ただしアシスト自体が高性能なのでよほどのことがない限りはアシストを使い切るまではやらない方がいい。が、回避+攻撃が同時にできるという点もある。硬直が大きい攻撃ならば、反撃も可。 使いこなせれば射撃戦での被弾を0に抑えることも不可能ではなくなるので是非。 フリーダムのように格闘までは避けきれないのでその点は注意。 【デビルガンダム対策】 292 名前: なっとう(東京都)[sage] 投稿日:2008/11/17(月) 22 58 44.31 ID /RqLE/dL デビルはエクシアだと楽でしょ 顔はデュナメスと射撃で潰してメインはハイジャンプして切りまくってればビームにも 当たらない 298 名前: なっとう(東京都)[sage] 投稿日:2008/11/17(月) 23 09 37.76 ID /RqLE/dL 発狂って何を指してるのか分からないけどバリア張られてる時は当然蛇頭の方を倒す 遠いサイドはデュナメスと射撃を使って近いサイドは切り付けで バリアが消えたらジャンプしてメインのガンダムの背後らへんに回りこんで切りつけたり 回転切り連続してると余裕 とにかく高く飛んでビームに当たらなきゃ大丈夫
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オリカ投稿版です カード名称(形番)時節(書かなくてもOK)カードの種類コスト(レアリティ)特徴テキスト戦闘力etc...カードのコンセプト等 を書いて投稿してください。参考を見ながら書くと良いと思います。 ユニット参考→サザビー キャラクター参考→パプテマス・シロッコ コマンド・オペレーション参考→シャアの反乱 名前 コメント システム・エピオン アフターコロニー Operation(Unit) 白 2-3-0 兵装 補強 【1枚制限/自軍】 (自動B):このカードは、自軍ユニットにしかセットできない。 (自動D):このカードがセットされているユニットが、敵軍ユニットと交戦状態になった場合、自軍本国の上からX枚までを見て、その中からカード1枚を選び、自軍ハンガーに移す。Xの値は、このカードのセットグループの指定国力の値の合計を上限とする。 (自動D):自軍ターン終了時に、このカードがセットされているユニットに、本来の戦闘修正の合計値が5以上のキャラクターがセットされていない場合、自軍本国に5ダメージを与える。 兵装が追加されたので『ゼロ・システム』がリメイクされたら良いなあ、と思っていたのですが、なぜか新しいゼロには付いていません(劇場版なので、ゼロシステムのイメージは実際の所ないのですが)。それが歯痒かったので、エピオンの方を考えてみました。 基本的には『ゼロ・システム』と同じデザインですが、兵装化や一枚制限、効果がパンプアップではないという点が違います。 一枚制限にした理由は、兵装にしてしまうとセットやサーチが従来より容易になってしまうので、二枚目三枚目と並ぶ事を防ぐためです。あと、システム搭載機は常に(サンクキングダム防衛戦後も含め)敵対していたイメージがあるので、一軍に二機は要らないかなと。 で、ドロー能力の方ですが、エピオンはゼロよりも未来予知装置としての意味合いが強かったような気がしたので、ゼロのパンプアップ(戦術示唆)とは別のものという意味合いでデザインしてみました。言わずもがな、『ゼロの示す未来』を参考にした効果ですが、よりユニットらしさを表現するために「使いこなせばより高い効果が得られる」という事で、キャラクターのセットで効果が上がるようになっています。 というか、既存のエピオン自体がパンプアップを搭載していますし、『ゼロ・システム』とは仕事が被ってしまっている感がありますから。それに、『勝利と敗北の軌跡』が本国ダメージが起動条件なので、交戦という別のアプローチもしたかったので。 問題は、これに対応する特殊兵装持ちのエピオンが作れない事ですね。他のガンダムと同じようにアーリーモデルでもデザインされていれば良かったのですが……。 -- ふえ (2009-10-10 07 57 41) グリプス戦役 ORX−005 ギャプラン(MA形態) 3−4−2 ギャプラン系 MA 専用「ロザミア・バタム」 【一枚制限/自軍】 《?毎》 変形 高機動 【(自動D) 戦闘エリアにいるこのカードの変形の効果が解決された場合、このカードを対象とした未解決のユニットの効果を無効とする。】 [0][1][3]宇宙・地球 MS形態 (自動D) このカードは、キャラクターのセットされているユニットと抗戦状態になった場合、ダメージ判定ステップの規定の効果後に破壊される。 [3][1][2] 劇場版Zを久しぶりに見て、ギャプランの変形があまりにも秀逸だったので、考えてみました。 一つ目のテキストは、取り付いたMrk−?をはねのけた時。二つ目のテキストは死角を取られて半壊させられた事の再現です。 はねのける方の効果は一度しか使えませんが、MA形態で急速離脱もしていたので、先に変形しておけば、MAで逃げる事を可能にしてみました。 -- ふえ (2009-10-04 12 58 06) アフターコロニー OZ−06MS リーオー(ヒイロ機)&リーオー(デュオ機) 白 2−2−3 リーオー系 MS 専用「ヒイロ・ユイ」 専用「デュオ・マックスウェル」 コンビ 換装〔リーオー〕 プリベント(1) 速攻 【(自動A) このカードには、2枚までキャラクターをセット出来る。】 (自軍防御フェイズ)《?》 このカードを戦闘エリアにリロール状態で移動させる。その際、既にその戦闘エリアに部隊がいた場合、部隊の戦闘の順番にこのカードを組み込む。 (ダメージ判定ステップ)《X》 ターン終了時まで、このカードの戦闘力を+X/±0/−Xする。ダメージ判定ステップの規定の効果終了時に、このカードにセットされている全てのセットカードを、本来の持ち主の手札に移す。Xの値は、このカードが受けている戦闘修正の値を上限とする。 宇宙 [2][0][2] せっかく「コンビ」なんて素敵なテキストが実装されたので、劇場版の突入シーンを再現してみました。あのシーンのアクションはとても好きなので。 白ウィニーの突貫要員としてのデザインです。適正が片側しかありませんが、その代わりにパンプアップテキストを備えています。速攻と合わせる事で、キャラクターが乗っていれば、戦闘では中速のガンダム系ユニットと渡り合う事も可能です。乗り捨てられた後で吹き飛びますが。 -- ふえ (2009-10-01 11 21 19) 1192-296 テスト 昭和 ユニット 紫 0-9-0 R ガンダム系 MS 【1枚制限/自軍】 プリベント(1) 変形 【(自動B):このカードの名称は「試験投稿」と同じとする】 (自動B):このカードがプレイされて場に出た場合、カード1枚を引く。 【(常時):(◎)このカードは、ターン終了時まで、+9±0-9を得る。 [1][0][10] モビルアーマー形態 高機動 [*][10][3]テスト投稿 -- 管理人 (2008-04-09 11 28 29)
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こちらはガンダムエクシアの武装解説のページ コンボ、立ち回り、対策についてはガンダムエクシア(対策)へ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 GNソード・ライフルモード 3 50 3連射可能なBR サブ射撃 GNビームダガー 2 60~76 ダガーを2連続で投擲する 特殊射撃 トランザムシステム 100 - トランザムモードに移行する モビルアシスト ガンダムデュナメス 4 70 超弾速のビームで狙撃する 格闘 動作 入力 威力 備考 地上通常格闘 横薙ぎ→横薙ぎ→袈裟斬り 斬り上げ NNN 207 地上横格闘 抜き胴→斬り抜け 横N 139 空中通常格闘 斬り上げ→袈裟斬り→突き NNN 182 空中横格闘 X字斬り→横薙ぎ 回転斬り 横N 182 BD格闘 斬り抜け→斬り抜け BD中前N 107 初段がスタン属性 特殊格闘 回転斬り 特 123 レバーN: 踏みつけ 前特 80 レバー前: トランザム格闘 トランザム斬り NNNNNN 226 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】GNソード・ライフルモード 【サブ射撃】GNビームダガー 【特殊射撃】トランザムシステム 【アシスト】ガンダムデュナメス 格闘【地上通常格闘】 【地上横格闘】 【空中通常格闘】 【空中横格闘】 【BD格闘】 【特殊格闘】レバーN:回転斬り レバー前:踏みつけ 【トランザム格闘】 外部リンク 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】GNソード・ライフルモード [撃ち切りリロード 3秒/3発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 3連射可能なBR。サブ、特射、特格にキャンセル可能。 一般的なBRと比べると威力・銃口補正・誘導で劣る。 【サブ射撃】GNビームダガー [撃ち切りリロード 3秒/2発][属性 実弾/よろけ→スタン][ダウン値 1.0×2][補正率 80%×2] GNダガーを2連続で投擲する。 1投目は60ダメージでよろけ属性、2投目は20ダメージでスタン属性。 発生・弾速が遅く 【特殊射撃】トランザムシステム [時間リロード 30秒/100カウント] トランザムモードに移行し、約10秒間トランザム状態になる。 ゲーム開始と同時にゲージが溜まっていき、30カウント経過で発動可能となる。 発動中は自機のBD速度・BD持続が向上し、一部の格闘が変化、与ダメージが1.2倍になる。 発動後にゲージが0になると硬直発生と同時にブースト残量が0になり、通常モードに移行する。 1度使うとゲージが消滅し、再出撃まで使えなくなる。 発動時の硬直は短いが、終了時の硬直はかなり長い。 格闘コンボ中にゲージが0になっても出し切るまではトランザム状態を維持し、 自機の硬直が切れると同時にトランザム終了となる。 【アシスト】ガンダムデュナメス [リロードなし][属性 ビーム/ダウン][ダウン値 1.0][補正率 80%] デュナメスが自機前方に出現し、GNスナイパーライフルを構えて超弾速のビームで『狙い撃つ!』。 弾速が異常に速いのでたとえ緑ロックでも強引に狙い撃つことが可能。 上下の銃口補正はかなり強いため垂直上昇や自由落下ではほとんど回避不可。 格闘 【地上通常格闘】 ソードで横薙ぎ→サーベルで横薙ぎ→袈裟斬り ソードで斬り上げる3段4ヒット格闘。 3段目に視点変更あり。 地上通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┣2段目 横薙ぎ 92(74%) 50(-10%) 2.0(0.5) よろけ ┃┣3段目┃┃ 1hit 袈裟斬り 143(64%) 70(-10%) 2.5(0.5) よろけ 2hit 斬り上げ 207(46%) 100(-18%) 3.0(0.5) ダウン 【地上横格闘】 多段ヒットの抜き胴→斬り抜けで相手を打ち上げる2段格闘。 地上横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 抜き胴 55(84%) 6(-1.6%)×10 1.7(0.17×10) よろけ ┗2段目 斬り抜け 139(74%) 100(-10%) 2.0(0.3) ダウン 【空中通常格闘】 GNソードで斬り上げ→GNブレイドで袈裟斬り→GNソードで突く3段格闘。 2段目のリーチが短く、初段当たり方が浅いと2段目をスカす。3段目に視点変更あり。 空中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 袈裟斬り 108(74%) 70(-10%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 突き 182(64%) 100(-10%) 3.0(1.0) ダウン 【空中横格闘】 GNサーベル二刀流でX字斬り→横薙ぎ 回転斬りの2段3ヒット格闘。 空中横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 X字斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 1hit 横薙ぎ 108(74%) 70(-10%) 2.0(0.3) よろけ 2hit 回転斬り 182(64%) 100(-10%) 3.0(1.0) ダウン 【BD格闘】 スタン属性の斬り抜け→斬り抜けの2段格闘。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り抜け 40(84%) 40(-16%) 1.7(1.7) スタン ┗2段目 斬り抜け 107(68%) 80(-16%) 2.5(0.8) ダウン 【特殊格闘】 レバーN:回転斬り 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 1hit 回転斬り 50(90%) 50(-10%) 1.7(1.7) よろけ 2hit 回転斬り 59(80%) 10(-10%) 2.0(0.3) よろけ 3hit 叩き斬り 123(70%) 80(-10%) 3.0(1.0) ダウン レバー前:踏みつけ 前特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 踏みつけ 80(84%) 80(-16%) 1.0(1.0) ダウン 【トランザム格闘】 高速移動を駆使した多方向からの連続斬り抜け。原作22話のサーシェス戦の再現。 トランザム中は特格以外の全ての格闘がこの格闘となる。 初段を当てると連続斬りに移行し、格闘連打で相手が強制ダウンするまで斬り続ける。 初段は通常時のBD格のような動作だが、2段目以降はレバー入力方向によって切り刻む軌道が変化する。 驚異的なスピードとめまぐるしく変わる軌道によりカットするのは至難の業。 トランザムゲージの問題から、普通に使うと片方の敵機で2回、敵僚機にも決めるなら3回が限度だろう。 ゆっくり斬り 連続斬り中に格闘ボタンの入力間隔を開けることによって斬撃時間を長くすることが可能。 これにより状況に応じてコンボ時間を調節することが可能。 サーチ変えトランザム斬り サーチ変えBD格の要領で連続斬りから敵相方に斬りかかることが可能。 これを駆使してゲージ0の状態でも7段目でサーチ変え格闘することで [敵Aに攻撃→敵Bに攻撃→敵Aに攻撃…]と、理論上では∞トランザム斬りが可能。 サーチ変え時には驚異的な伸びと突進速度を誇り、 ステージの半分ほど距離が離れている場合にも奇襲をかけることができる。 トランザム格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 トランザム斬り 50(90%) 50(-10%) 0.9(0.9) 特殊ダウン ┗2段目 トランザム斬り 95(80%) 50(-10%) 1.8(0.9) 特殊ダウン ┗3段目 トランザム斬り 136(70%) 50(-10%) 2.7(0.9) 特殊ダウン ┗4段目 トランザム斬り 171(60%) 50(-10%) 3.6(0.9) 特殊ダウン ┗5段目 トランザム斬り 201(50%) 50(-10%) 4.5(0.9) 特殊ダウン ┗6段目 トランザム斬り 226(40%) 50(-10%) 5.4(0.9) 特殊ダウン コンボ、立ち回り、対策についてはガンダムエクシア(対策)へ 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムエクシア Part.4 非公式掲示板 - ガンダムエクシア Part.3 非公式掲示板 - ガンダムエクシア Part.2 非公式掲示板 - ガンダムエクシア Part.1
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エクシア / リペア 正式名称:GN-001 GUNDAM EXIA パイロット:刹那・F・セイエイ コスト:2000 耐久力:100 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 GNソード・ライフルモード 3 60 3連射可能なBR 格闘 名称 入力 威力 備考 サブ射撃 突き サブ 70 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→叩き斬り NNN 171 派生 斬り上げ N後NN後 後格と同モーション 覚醒中通常格闘 トランザム斬り NNNNN 195/176 3段目以降が斬り抜けに変更 前格闘 突き 前 67 横格闘 薙ぎ払い 横 89 後格闘 斬り上げ 後 65 BD格闘 斬り抜け→斬り抜け BD中前N 112 覚醒中BD格闘 トランザム斬り抜け BD中前NNN 217/197 2段追加 特殊格闘 回転斬り 特 76 前特殊格闘 踏みつけ 前特 70 ピョン格 横特殊格闘 回り込み斬り→斬り抜け 横特N 121 大きく回り込む バーストアタック 名称 威力 備考 覚醒技 オーバーブーストモード突撃 318279 乱舞系 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】GNソード・ライフルモード [撃ち切りリロード 4秒/3発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 3連射可能なBR。サブ・特格にキャンセル可能。 格闘 【サブ射撃・特殊射撃】突き [発生 ][判定 .][伸び .] その場でGNソードを突き出す構えを取ってから突進する。 構え動作がある分、発生が極めて遅いので非常に使いづらい。 ダメージ効率が悪く、コンボに組み込む価値も薄い。封印安定。 サブ射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 70(70%) 7(-3%)×10 2.0 0.2×10 ダウン 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→叩き斬り [発生 ][判定 .][伸び .] GNソードで袈裟斬り→返し横薙ぎ→勢いよく叩き斬る3段格闘。3段目に視点変更あり。 モーションは通常時と同じだが、2段目がダウン属性になり、3段目が斜め下に叩き落すようになっている。 後派生は残っているが、前派生・射撃派生は消滅している。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 60(80%) 55(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 112(68%) 60(-12%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 叩き斬り 171(58%) 80(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【覚醒中通常格闘】トランザム斬り モーションは通常時と同じ。 覚醒中通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 66/60(80%) 55(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 124/112(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 砂埃ダウン ┗3段目 斬り抜け 138/125(55%) 18(-10%) 2.3 0.3 砂埃ダウン 斬り抜け 144/130(58%) 8(-5%) 2.5 0.2 よろけ ┗4段目 斬り抜け 152/137(53%) 12(-5%) 2.6 0.1 よろけ ┗5段目 斬り抜け 195/176(%) 80(-%) 12.6 10.0 ダウン 【前格闘】突き [発生 ][判定 .][伸び .] GNソードで多段ヒットの突きを繰り出す。 ヒット数が半減した分、1ヒットあたりの威力・補正・ダウン値が増している。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 67(80%) 13(-4%)×5 2.0 0.4×5 砂埃ダウン 【横格闘】薙ぎ払い [発生 ][判定 .][伸び .] GNソードで大きく薙ぎ払う。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 薙ぎ払い 89(80%) 43(-10%)×2 2.0 1.0×2 ダウン 【後格闘】斬り上げ [発生 ][判定 .][伸び .] GNソードで斬り上げる単発格闘。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 65(80%) 1.7 半回転ダウン 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け [発生 ][判定 .][伸び .] GNソードで斬り抜け→折り返して再び斬り抜ける2段格闘。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 60(80%) 55(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┣2段目 斬り抜け 112(65%) 60(-15%) 2.7 1.0 横回転ダウン ┗2段目 斬り抜け 119/108(65%) 55(-15%) 2.2 0.5 ダウン ┗3段目 斬り抜け 166/151(53%) 60(-12%) 2.7 0.5 ダウン ┗4段目 斬り抜け 217/197(%) 80(-%) 12.7 10.0 ダウン 【レバーN特殊格闘】回転斬り [発生 ][判定 ][伸び .] 側転しながらGNソードで4回斬りつける。お馴染みのOP再現格闘。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回転斬り 33(95%) 30(-5%) 1.7 1.7 よろけ 回転斬り 48(85%) 7(-5%)×2 1.8 0.05×2 よろけ 叩き斬り 76(65%) 30(-10%) 2.8 1.0 バウンド 【レバー前特殊格闘】踏みつけ [発生 ][判定 ][伸び .] ジャンプで急上昇して頭上から踏みつける。 前特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 踏みつけ 71(80%) 2.0 叩きつけ 【レバー横特殊格闘】回り込み斬り→斬り抜け [発生 ][判定 .][伸び .] BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(79%) 21(-7%)×3 1.8 0.6×3 回転よろけ ┗2段目 斬り抜け 121(59%) 65(-20%) 2.8 1.0 縦回転ダウン バーストアタック オーバーブーストモード突撃 F覚中だとフルヒットしても強制ダウンしない。 バーストアタック 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 318/281(60%) 16(-2%)×20 6.0 0.3×20 ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 F覚醒 備考 射撃始動 メイン×3 126 - 基本 メイン≫NNN 168 171 メイン≫BD格N→前特 160 186 N格闘始動 NN NNN 217 - 前格闘始動 前≫BD格N→前特 186 - 横格闘始動 横 横 横 188 - 横 横≫BD格 196 - 横 NNN 218 後派生〆で200 横≫BD格N→前特 208 - BD格闘始動 BD格N NNN 210 - 主力。後派生〆で198 BD格N≫BD格N 181 - 覚醒中限定 E覚醒 メイン≫BD格NNN - 横 横 横 横 - 269 横 NNNNN - 237 横≫BD格NNN - 273 横 横 NNNNN - 264 横 横≫BD格NNN - 273 BD格NN NNNNN - 242 BD格NN 横 横 横 - 252 BD格NN 横 横→サブ - 245 BD格NN≫BD格NNN - 246 覚醒 Fバースト 攻撃補正110% 防御補正105% Sバースト 攻撃補正105% 防御補正105% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正120% 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムエクシア Part.1 したらば掲示板 - ガンダムエクシア Part.2 したらば掲示板 - ガンダムエクシア Part.3 したらば掲示板 - ガンダムエクシア Part.4 したらば掲示板 - ガンダムエクシア Part.5 したらば掲示板 - ガンダムエクシア Part.6 したらば掲示板 - ガンダムエクシア Part.7
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正式名称:GN-001 GUNDAM EXIA パイロット:刹那・F・セイエイ コスト:300 耐久力:520 変形:無し 換装:覚醒時武装強化/一方通行換装(復活) 分類:FIGHTING 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 GNソード・ライフルモード 3 65 連射可能なBR 射撃CS GNショートブレード【投擲】 - 55 スタン属性の実弾 サブ射撃 GNビームダガー【投擲】 1 69 上書きスタン。レバー入れで性能変化 特殊射撃 大型GNキャノン 1 21~180 GNアームズとドッキングしビームを照射 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→右薙ぎ→袈裟斬り NNN 179 補正がやや緩い 派生 袈裟斬り 斬り上げ 袈裟斬り NN前 207 横格に同様の派生有り 派生 GNブレイド投擲 N射NN射 104151 緩い打ち上げ。前、横に同様の派生有り 覚醒中通常格闘 袈裟斬り→右薙ぎ→トランザム斬り抜け4段 NNNNNN 280/240 打ち上げて連続斬り抜け 前格闘 突き 前 77 多段ヒット突き。砂埃ダウン 横格闘 横薙ぎ→横薙ぎ→2刀開き斬り 横NN 170 出し切りまでの動作が早い 後格闘 踏みつけ 後 85 接地判定は無いが大きく動くピョン格 BD格闘 斬り抜け→斬り抜け BD中前N 134 伸びと判定の良い主力 覚醒中BD格闘 トランザム斬り抜け4段 BD中前NNN 268/229 強制ダウン 特殊格闘 縦回転斬り N特 127 少し浮き上がって縦に回転斬り 横薙ぎ→薙ぎ払い 前or後特N 125 射撃ガード判定あり 横薙ぎ→斬り抜け 横特N 138 回り込みつつ攻撃 覚醒技 名称 入力 威力B/L 備考 GNアーマーTYPE-E 3ボタン同時押し 269/230 GNアームズとドッキングして斬り抜け乱舞 リペア時(表内の威力数値は耐久100時) 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 GNソード・ライフルモード 3 61 性能低下 格闘 名称 入力 威力 備考 サブ射撃or特殊射撃 GNソード突き サブor特射 8~72 発生が遅い突き 通常格闘 GNソード NNN 174 威力低下 覚醒中通常格闘 袈裟斬り→右薙ぎ→トランザム斬り抜け4段 NNNNNN 212/181 威力低下 前格闘 突き 前 15~69 威力低下 横格闘 薙ぎ払い 横 48~91 1段格闘に変化 後格闘 踏みつけ 後 72 威力低下 BD格闘 斬り抜け BD中前N 114 威力低下 覚醒中BD格闘 トランザム斬り抜け4段 BD中前NNN 237/203 威力低下 特殊格闘 縦回転斬り N特 77 威力低下 横薙ぎ→薙ぎ払い 前or後特N 122 横薙ぎ→斬り抜け 横特N 123 覚醒技 名称 入力 威力B/L 備考 オーバーブーストモード突撃 3ボタン同時押し 292/251 発生が非常に遅い突き 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】GNソード・ライフルモード 【射撃CS】GNショートブレード【投擲】 【サブ射撃】GNビームダガー【投擲】 【特殊射撃】大型GNキャノン 格闘【通常格闘】袈裟斬り→右薙ぎ→袈裟斬り【通常格闘/横格闘前派生】GNビームサーベル袈裟斬り 斬り上げ 袈裟斬り 【通常格闘/前格闘/横格闘射撃派生】GNブレイド投擲 【覚醒時通常格闘】袈裟斬り→右薙ぎ→トランザム斬り抜け4段 【前格闘】GNソード突き 【横格闘】GNビームサーベル横薙ぎ→横薙ぎ→2刀開き斬り 【後格闘】踏みつけ 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け 【覚醒時BD格闘】斬り抜け4段 【特殊格闘】GNソード【回転斬り】 覚醒技GNアーマーTYPE-E 特殊武装【復活】ガンダムエクシアリペア 【メイン射撃】GNソード・ライフルモード 【サブ射撃・特殊射撃】GNソード【突き】 【通常格闘】横薙ぎ→返し斬り→袈裟斬り 【覚醒時通常格闘】袈裟斬り→右薙ぎ→トランザム斬り抜け4段 【前格闘】GNソード突き 【横格闘】GNソード回転斬り 【後格闘】踏みつけ 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け 【覚醒時BD格闘】斬り抜け4段 【特殊格闘】GNソード【回転斬り】 覚醒技オーバーブーストモード突撃 コンボ 戦術 覚醒考察 ストライカー考察 僚機考察500 400 300 200 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着3件 16/12/30 新規作成 解説 攻略 『機動戦士ガンダム00』1stシーズンより、主人公刹那・F・セイエイの搭乗する「ガンダムエクシア」が継続参戦。 ソレスタルビーイングが初めて公に実戦投入した4機のガンダムの内の1機。 運動性に優れたフレームと各部に装備された5種7本の剣「セブンソード」によって近接戦闘に特化している。 百式やジオングが失った特殊武装「復活」を唯一残した機体でもある。 なお、リペア状態を含め本作ではクレジットされていない2ndシーズンの要素が混在している。 ゲーム内ではFIGHTING(格闘機)に分類されているが、実際には格闘寄り万能機に近い使用感の機体。 後格と横特格による機敏且つトリッキーな挙動や、N特格を用いたコンボ火力などが「格闘寄り」たる所以。 3連射可能なメインや各種格闘など基本部分はシンプルで動かす分には非常に扱い易い。 赤ロック距離や射撃性能の特性から近距離で格闘戦を行う機体と思われがちだが実態は少々異なる。 EXVSシリーズの頃から耐久値が低く押しつけ武装も無いため積極的に距離を詰める格闘機としての動きは苦手としている。 さらに本作ではメイン落下削除によるブースト面の優位性を消失。キャンセルルートの大幅消失によりセットプレイ択も減少した。 これらの変更点によって近距離適正がかなり低下。攻勢時だけでなく守勢に回った際の迎撃能力もかなり落ち込んでいる。 また、ブーストダイブによって全機体が常にブーストを確保した立ち回りが容易になったため相対的に闇討ちも難しくなった。 無論、近距離が適正距離である事に間違いはないので十分に対応可能ではあるがこれらの点は留意しておきたい。 無理を通して状況を変えていける機体では無いため射撃戦で辛抱強く機をうかがい続ける必要がある。 後格と横特格にステダイブを絡めた機動性は抜群に良く、相手に狙いを絞らせず自身に優位な位置取りが可能。 特射以外の武装は回転率だけ見れば良好な性能なので延々と射撃戦を続けることは決して苦手としている訳ではない。 とにかく僚機の援護する形で動き連携によってラインを維持し攻めの起点を見つけ出す必要がある。 武装性質と耐久問題の両面から見て、位置取り、立ち回り、押し引きの判断が他の機体以上に重要。 高い機動力と回転率の良い射撃で圧力を与え続け、隙を見せた相手を急襲し片追いに持ち込むような戦い方が基本。 常に全体を見渡して僚機の求める位置と相手にとって嫌な位置に入り込んでいく様にしたい。 また、低耐久と復活の存在から耐久調整の勝手が他機体と異なり、十全に活かすには僚機の理解も必要になる。 総合的に見れば、ポテンシャルこそ在るものの、それ以上に運用難易度の高い機体と言えるだろう。 勝利ポーズは6種類。 通常時:ソードを突き出し、左手を添えて構える。オーバーブーストモード突撃の構え 特射or覚醒技中:GNアーマー状態で直立。覚醒中はトランザム状態 覚醒中:両手でビームサーベルを持った状態で体を大きく広げる 復活後:GNソードを展開した状態で佇む 復活後覚醒中:ソードを振り払う。2ndシーズン第1話で登場した際のポーズにトランザムを反映したもの 敗北ポーズは2種類。 通常時:右腕を上げるも力尽きる。第15話の対アグリッサ戦後の再現 復活後:両腕と片足が無い状態で横たわる。2ndシーズン第1話でリペアから降りた直後の再現 EXVS.MB ONからの変更点 射撃CS:前格へのキャンセル削除 サブ射撃:メインへのキャンセル(サメキャン)削除、左手側も上書き弱スタン属性に 特殊射撃:「大型GNキャノン」に変更 特殊格闘:コマンドリストの記載が「GNソード【回転斬り】」のみに前後特格が踏みつけから突進横薙ぎ→薙ぎ払いに変更 後格闘:斬り上げから踏みつけに変更、射撃武装からのキャンセルルート削除 2017/09/25 アップデート詳細 リペア失敗バグの修正 キャンセルルート メイン→サブ、各種特格 サブ(1発目、2発目問わず)→各種特格、前格 通常時N格・横格・BD格闘出し切り含む任意段・前派生・射撃派生→サブ、後格、各種特格 射撃武器 全武装が撃ち切りリロード式ではあるものの、メイン・サブのリロード時間は短くCSもあるため回転率は良い。 ただし個々の武装だけでなく全武装をトータルした弾数も少ないため動かして着地を取るという基本戦術が苦手。 BD回復やリロード時間を稼ぐ意味でもダウンを確実に奪いたいため弾数管理には一層注意を払いたい。 射撃系キャンセルルートがメイン→サブしか無く、ダウン取りや赤ロック保持といったことが不得手。 また、サブとCSが通常の実弾属性であり敵機の武装によってはあまり機能しなくなる点も注意。 【メイン射撃】GNソード・ライフルモード [撃ち切りリロード 4秒/3発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 最大3連射可能なBR。性能はMBONに準拠しており使い勝手は良好。 連射に頼ると1ステップで無効化されてしまうが貴重な赤ロック保持手段でもある。 弾数が少なく撃ち切りリロードであるため頻繁に撃てない時間が発生してしまうのが難点。 とは言え端数を抱える意味も殆ど無いので、リロード中は他の武装でカバーし回転率を活かしたい。 【射撃CS】GNショートブレード【投擲】 [チャージ時間 1.5秒][属性 実弾][弱スタン][ダウン値 1.0][補正率 80%] 左手でGNショートブレイドを投擲する。サブとは異なり通常の弱スタンで上書き属性は無い。 他武装の弾数保持やリロード稼ぎのためにも常に仕込んでおきたい。 足は止まるものの慣性が乗る優秀な牽制技。単発火力は低いがダウン値・補正が低くダメージを伸ばしやすい。 発生はやや遅いが銃口補正は良好で多少の誘導も有り、後格や特格等での変則機動からのCSCは有効な手札の一つ。 本作では前格へのキャンセルは不可となっており、MBONほど余裕のある追撃はできない点に注意。 【サブ射撃】GNビームダガー【投擲】 [常時リロード 3秒/1発][属性 実弾][弱スタン][ダウン値 1.0(0.5*2)][補正率 70%(-15%*2)] 2本のビームダガーを投擲する。レバー入力で性能が変化する。発生と弾速は遅めだが誘導は良い。 本作では同時ヒット時のダメージ計算が変わり、レバーNと横の合計ダメージに差は無くなった。 威力は左側が35、右側が40。ダウン値・補正率は同じ。 上書き可能スタン属性で、他の武器でスタンが発生している時に当ててもスタンを継続できる。 レバーN、前、後:宙返り投げ 後方宙返りし、2本のダガーを同時に投擲する。ほぼ同じモーションだがレバーN(前)とレバー後で微妙に性能が異なる。 後入力では宙返りの上昇量が減少し後方への移動量が増加する。上昇量の減少によって結果的に落下も早くなる。 具体的な移動量はレバーN(前)はタイル1.5枚分、レバー後ではタイル2枚分程度。 コンボの〆に使う時などは少しでも移動量が大きくなるこちらを推奨。 モーション中に地表に接触しないよう最低高度制限の様なものがあり地上付近で後入力すると若干浮きあがる。 レバー横:側転投げ 入力方向へ側転しながら2本のダガーを順番に投擲する。入力方向に関わらず順番は左手→右手で固定。 1本目を投げた時点でキャンセル可能。片方だけヒットした場合はCSよりもダウン値・補正値が優秀になる。 ヒット状況の確認と追撃手段の選定はきちんと行いたい。 【特殊射撃】大型GNキャノン [常時リロード 14秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.1(0.3*17)][補正率 10%(-7%*17)] 新規武装。GNアームズTYPE-Eとドッキングして2本の照射ビームを撃つ。弾数消費はビーム発射時。 1ヒット21、補正-7%、ダウン値は0.3。キャノンが2本とも当たっていれば最後に同時ヒットして18ヒット180ダメージ。 片方のみの場合17ヒットで177強制ダウンとなるが、至近距離でもなければ強制ダウン前に照射が終了する。 2本当てた場合でもフルヒットするのは密着~赤ロック2/3程度で、N格の伸びより少し長い程度の距離しかない。 なお覚醒時は動作の高速化とダウン値減少によって2本当て密着時でも強制ダウンに至らない。 射程限界はプラクティスのタイル16枚程度だが発射時に後退するため実際にはもう少し短い。 発生、銃口補正、弾速といった性能は軒並み低く、着地等の硬直に合わせるにも多少慣れが必要。 そこそこの太さで2本照射するため幅自体は広く事故ヒットは狙えるものの、その場合は基本片方ヒットになることも難点。 機動力に長けるかわり耐久値の低い本機で足が止まる武装というだけでも扱い辛く、 性能の割に14秒というリロードの長さもあって使い勝手の悪さが目立つ。 とはいえエクシアの武装の中では中遠距離に対応できる貴重な択であり腐らせるには惜しい。 総じて生当てよりも追撃に向く性能であるため、サブやCSのスタンに合わせるのには有効。 ただし発生と弾速が遅いため距離によっては追撃が間に合わなかったりダメージが取り切れないこともある。 なお、このサイズのビームを持つ中では機体サイズが小さく側面からの格闘も巻き込むことがある。 格闘 それぞれの格闘に長所と短所があり目的と状況に合わせた使い分けが重要。 砂埃ダウンや横回転ダウンといった特殊ダウンが多いのも特徴。 一部特殊ダウンはブーストダイブを挟んでも追撃が間に合ったり、発生の遅い高火力ストライカーに繋いだりと用途の幅が広い。 過去作の後格(後派生)にあった打ち上げは無くなった。 【通常格闘】袈裟斬り→右薙ぎ→袈裟斬り GNソードでの3段格闘。最終段で視点変更。 横格と比べ威力・補正に優れ上下の誘導も良好。 伸びは平均やや上程度。派生・キャンセル先が豊富でダメージを伸ばしやすい。 【通常格闘/横格闘前派生】GNビームサーベル袈裟斬り 斬り上げ 袈裟斬り GNビームサーベルで3連攻撃。派生と同時に視点変更。 そこそこ機敏で着実にダメージを伸ばせる。 ダウン値の関係上、ダウン値2.7のBD格やレバー入れ特格からは最終段前に強制ダウンしてしまいダメージが激減する。 最終段は下方向に叩き落とす。ダウンを奪いたい場合に有効だが高空では敵の着地が先になる点に注意。 任意段から後格や各種特格へのキャンセル可能。 安定してヒットするのは前後特格。N・横特格はタイミングがシビア。後格は攻撃後の隙消し用途には使える。 【通常格闘/前格闘/横格闘射撃派生】GNブレイド投擲 後退しつつ2本のブレイドを投げつける。命中した相手は真上に浮く。 2本の判定は独立しており、自機に戻るまで判定が有るブーメラン系武装。ただし同一対象ヒット制限があり往復でヒットはしない。 ダウン値・補正が緩く、N特格のすかし当てが狙えることから高火力コンボパーツとしての運用が主。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣射撃派生 GNブレイド 104(69%) 20/30(-4%/-7%) 2.0 0.1/0.2 ダウン ┗2段目 右薙ぎ 117(68%) 65(-12%) 2.0 0.3 強よろけ ┣3段目 袈裟斬り 179(58%) 90(-10%) 3.0 1.0 ダウン ┣射撃派生 GNブレイド 151(57%) 20/30(-4%/-7%) 2.3 0.1/0.2 ダウン ┗前派生1段目 袈裟斬り 138(63%) 30(-5%) 2.2 0.2 浮かしよろけ 前派生2段目 逆袈裟 157(58%) 30(-5%) 2.3 0.1 ダウン 前派生3段目 薙ぎ払い 207(48%) 85(-10%) 3.3 1.0 ダウン 【覚醒時通常格闘】袈裟斬り→右薙ぎ→トランザム斬り抜け4段 覚醒中は性能が大きく変化し、袈裟斬り→横薙ぎから4連斬り抜けの6段格闘になる。 初段性能は通常時から据え置きで2段目以降が専用のモーション。通常時と異なり各種派生・キャンセルには非対応。 連続斬り抜けは動作が早くカット耐性は高いが、単調な往復軌道なので過信はできない。 3段目(最初の斬り抜け)から視点変更あり。相手側も変更される珍しい視点変更。 本作ではエクシア側はサーチ変えで視点を戻せるようになったが相手側は解除不能。 典型的な高火力・長時間格闘で単体での比較ならば覚醒技よりも威力が高い。 貴重な覚醒時間を大量に消費するため時間効率か確実性かをよく考えてコンボの選択をしたい。 覚醒技と違い途中キャンセルが可能。サーチ変えで視点変更解除が可能になったのも大きい。 斬り抜け後半がよろけ属性なので、ここでコンボを中断する事で容易に攻め継が作れる。 覚醒時通常格闘 動作 累計威力B/L(累計補正率) 単発威力B/L(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値(元値) 属性 1段目 袈裟斬り 77/66(80%) 77/66(-20%) 1.53 1.53(1.7) よろけ ┗2段目 右薙ぎ 144/123(68%) /(-12%) 1.8 0.27(0.3) 砂埃ダウン ┗3段目 斬り抜け 169/144(63%) /(-5%) 2.07 0.27(0.3) ダウン ┗4段目 斬り抜け 192/164(58%) /(-5%) 2.25 0.18(0.2) よろけ ┗5段目 斬り抜け 223/191(53%) /(-5%) 2.34 0.09(0.1) よろけ ┗6段目 斬り抜け 280/240(--%) /(--%) 11.34 9.0(1.0) 強制ダウン 【前格闘】GNソード突き GNソードを突き出す多段ヒット1段。発生は遅めだが強い判定と長い伸びを持つ。 サブからキャンセルが可能で、迎撃や牽制から直接引き出すことが出来る。 1段格闘としては高めの威力に加え砂埃ダウンで追撃し易く、キャンセルを利用した上下方向への奇襲にも使える。 4ヒット目時から射撃派生が可能でダウン値・補正値を最も抑えた状態でN特格すかしコンに入れる優良始動技。 なお、派生とは異なり他武装でのキャンセルは1ヒット目から可能。 エクシアの中では唯一の初段受身不可ダウンで、コンボの即時切り上げや片追い始動など用途の幅は広い。 バウンド程の猶予はないが高度やBD量次第でダイブ着地から追撃が間に合うため派生以外への繋ぎにBD回復を挟める。 また、ダイブキャンセルで低ヒット当てを繰り返すことで地表付近であれば拘束&運搬コンとなる。 積極的に狙うのはリスクが高く推奨されないが、覚醒や時限強化武装相手に反撃が通った場合には残り時間を消費させられる。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 32~77(90%~80%) 8(-2%*4~10) 2.0 0.2*10 砂埃ダウン ┗射撃派生 ブレイド 78~116(81~69%) 20/30(-4%/-7%) 0.5~2.3 0.1/0.2 打ち上げダウン 【横格闘】GNビームサーベル横薙ぎ→横薙ぎ→2刀開き斬り GNビームサーベル2刀流での3段格闘。N格と同様の派生が可能。 伸び、判定、発生、回り込み性能を高い水準で備えており非常に使い易い。 威力はN格に劣るものの3段格闘としては出し切り速度が速く素早くダメージが奪える。 出し切りで真横に斬り飛ばすため平時は壁際、覚醒時は高度があれば追撃可能になる。 逆に言えば非強制ダウン時は受け身可能なので、その場合は派生やキャンセルを考えたい。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣射撃派生 GNブレイド 104(69%) 20/30(-4%/-7%) 2.0 0.1/0.2 ダウン ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 回転よろけ ┣3段目 2刀開き斬り 170(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 ダウン ┣射撃派生 GNブレイド 153(54%) 20/30(-4%/-7%) 2.3 0.1/0.2 ダウン ┗前派生1段目 袈裟斬り 141(60%) 30(-5%) 2.2 0.2 浮かしよろけ 前派生2段目 逆袈裟 159(55%) 30(-5%) 2.3 0.1 ダウン 前派生3段目 薙ぎ払い 206(45%) 85(-10%) 3.3 1.0 ダウン 【後格闘】踏みつけ 跳び上がりから急降下して踏みつけるピョン格。敵が近いと視点変更。 上下の動作速度・前方への移動距離の両面に優れ機敏に動ける。 本作ではコマンドが後格に変更され、射撃からのキャンセルルートを失っている。 命中時は後方への宙返りを行う。 空振りして着地した際には膝を曲げる専用の着地モーションがある。 接地自体はするものの、ステップすると浮いてしまうため擬似ズサには使えないので注意。 高空で使用し空中でモーションが終了した場合は直ぐに他の行動に移れる程硬直が短い。 ただしモーション中ブーストを消費し続けるタイプなので相応の消費は必要となる。 ステダイブと組み合わせることで大きく上下に動きながら誘導切りができる。 かなりの回避力を発揮するため中距離射撃戦でロック集めに貢献し易くなった。 元々後格もステダイブもブースト消費が大きいためゲージ管理には一層の注意が必要。 射撃からのキャンセルに非対応になった点はかなりの痛手。 射撃を置きながら敵の視点を弄るという攻めにも迎撃にも使えた択を失ってしまった。 BDCを挟むことで近い動きは出来るものの、消費の増加や相手に猶予を与えてしまう点など課題は残る。 射撃戦に織り込む場合にもこの点は地味に響いてくる。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 踏みつけ 85(80%) 85(-20%) 2.0 2.0 叩きつけダウン 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け 前格に次ぐ伸びと判定を持つ主力格闘。 振り始めと同時に急加速する特性があり闇討ちや追撃用途で重宝する。 ただし上下の誘導が弱くほぼ水平方向にしか移動しないため、上下への対応は他の武装と使い分ける必要がある。 サブ、後格、各種特格にキャンセル可能。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 斬り抜け 134(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 横回転ダウン 【覚醒時BD格闘】斬り抜け4段 覚醒中は更に2回の切り抜けが追加される。出し切りで強制ダウン。 覚醒N格よりも段数が少なく短時間で終わるが威力も一回り減少する。 また通常時BD格と異なり特殊ダウンを取れる部分が無い。 覚醒時間やダメージ効率を考慮した上で使い分けていきたい。 覚醒時BD格闘 動作 累計威力B/L(累計補正率) 単発威力B/L(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値(元値) 属性 1段目 斬り抜け 83/71(80%) 83/71(-20%) 1.53 1.53(1.7) ダウン ┗2段目 斬り抜け 150/128(65%) (-15%) 1.98 0.45(0.5) ダウン ┗3段目 斬り抜け 208/178(53%) (-12%) 2.43 0.45(0.5) ダウン ┗4段目 斬り抜け 268/229(--) (--) 11.43 9.0(10) 強制(特殊)ダウン 【特殊格闘】GNソード【回転斬り】 前作で前後特殊格闘だった踏みつけが後格闘へ移動し、代わりに初段に射撃ガード付きの新技が追加。 レバーN:縦回転斬り 緩くジャンプしながら縦回転斬りを行い最終段でバウンドさせる。おなじみの前期OP再現モーション。 判定は見た目通り横に狭く縦に広い。相手との距離に関わらず入力時点で判定を発生させるタイプ。 このタイプの格闘の常として発生は早い。一方、同種の格闘では珍しく威力補正が異なる複数段に分かれている。 また、上昇量は少ないとはいえ一応ピョン格と言える挙動でBR程度なら回避可能。 多段とは言え判定を発生させたまま前進し、射撃からキャンセル可能なため近距離での迎撃に使える。 初動の小ジャンプは「上方向への踏み込み」として機能し、縦に広い判定と併せて上方向に対して異様に強力な判定を持つ。 単純に上下位置関係での振り合いだけでなく、エピオン前格等の上昇を伴う格闘を一方的に潰すことも可能。 しかし横判定の狭さから回り込みの強い格闘には潰され易く下判定の強いピョン格には分が悪い。 4段目のみを当てることで高威力・低ダウン値・低補正の高火力コンボを行う事が可能。 入力から即振り始める性質から距離調整のみですかしコンができる稀有な格闘ではあるが移動目標に対しては安定しない。 生当ては現実的ではないがN・前・横格射撃派生から繋ぐことで安定して狙える。スタン始動も可。 また、EXVSMB前後でN特格の挙動が変化しており、派生を用いずに最終段のみを当て続ける際の繋ぎ方も変化している。 BD消費が多くロック切りも出来ないが、バウンド軌道の頂点高度以下であれば覚醒の有無種類を問わず斜め前BDが最も安定する。 一方でステップを用いた繋ぎは難易度が高く特に覚醒時は顕著。 覚醒の有無を問わずN格のダメージ効率が向上しており、無理に不安定な連続当てを狙う必要性は薄くなった。 最終段がバウンド属性であるため、ダイブ着地を挟んでも追撃が間に合う。 追撃に行くかバウンド放置で片追いに入るか状況判断の余裕を十分に作れる上に、 元々消費の大きい特格コンボでゲージ回復を挟める利点は大きい。 また、その高いダメージ効率から多少のダウン値や補正値からでもある程度ダメージが取れる。 特にスタンや捕縛等は着地を挟んだり距離調整する時間を稼げることもあって十分狙っていける。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit目 回転斬り 35(85%) 35(-15%) 1.7 1.7 よろけ 2hit目 回転斬り 52(81%) 20(-4%) 1.75 0.05 よろけ 3hit目 回転斬り 69(77%) 20(-4%) 1.8 0.05 よろけ 4hit目 斬り下ろし 127(72%) 75(-5%) 2.8 1.0 バウンド レバー前後:横薙ぎ→薙ぎ払い 左腕のGNシールドを構えて突進し、GNソードで斬り込む2段格闘。 同じ2段格闘のBD格と比べ威力は下がるが、キャンセルで出せる事と出し切りまでの早さに優れる。 初段の伸びはN格闘より僅かに長い。突進中は正面に射撃ガード判定。 爆風は防げない等、EXVSシリーズのアヴァランチエクシアの後特格と同系統の技。 射撃ガードを利用して敵機への接近手段としたいところだが性能的に難しい。 ガード判定の発生が遅くガード範囲も狭い。攻撃判定の発生前にガード判定が消える。 性質上、ゲロビの突破は難しいがマシンガン等の連射系には有効。 また、複数同時ヒットする射撃はガードし切れずに被弾する。 サイズで引っ掛る武装とは相性が良いため、一部押しつけ武装を拒否できるのが強みと言える。 BD格と同様に上下誘導が弱く、角度が付いた敵機には当たらない事が多い。 上下位置から射撃キャンセルで出した場合だけでなく、BD格等の打ち上げからもディレイが必要になる。 出し切りから追撃は最速CSC以外では壁際か覚醒時に限る。 ガードの可否については情報不足。 基本的には上記の通り複数同時ヒットする射撃がガードできないという認識で良い。 弾体+爆風となるバズーカ系や、拡散メガ粒子砲の様な散弾系がガードできないばかりか、 自身のGNダガー投擲もNサブの2本同時投擲はガードできない。 一方で内部処理が異なるのか「並んで2本飛んでくる実弾」というほぼ同じ特性を備えている フォビドゥンやIWSPのレールガンは問題なくガードできたりと明確な基準は不明。 前後特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 薙ぎ払い 125(65%) 75(-15%) 2.7 1.0 ダウン レバー横:回り込み横薙ぎ→斬り抜け レバー入力方向から高速で回り込み、多段ヒットする横薙ぎから斬り抜けで相手を打ち上げる2段格闘。 初段が当たらないと2段目は発生しない。左右入力で動作が異なるが性能に差は無い。 初段の動作時間は固定で近距離で使うと判定が発生するまで長い隙を晒す事になる。 回り込みが非常に強い半面、この類の格闘としては前進距離は控えめでチュートリアル初期配置では届かない。 動作中の速度の緩急や再ロックといった特徴もなく、特殊ダウンの奪える2段目までの繋ぎも遅い。 上記の理由から格闘としての使い勝手が悪く、初段の移動速度を利用した移動技としての役割がメインとなる。 大きな差ではないがBD格よりも威力と打ち上げ高度で勝りキャンセルで出せるという利点もある。 しかし多段ヒット部分は補正率の影響を受け易いため生当て以外での威力差は殆ど無い。 そもそも生当てが狙える性能ではない上に初段の特性上コンボにも取り入れづらく問題が多い。 コンボに組み込む際はN・横格前派生2段目、同射撃派生、前格からは直接キャンセルで繋がる。 高度次第でN特格から横ステで繋がり、横特格から後ステで再度横特格やN特格スカしコンが入る。 もっとも他にも優秀な択があるため横特格でなければならない状況はあまり無い。 踏み込み時間が一定であるためコンボに用いても相応のBD消費がある点に注意。 移動技として用いる場合、緑ロックならば自機の向きと入力方向によって任意方向へ高速移動が可能。 例えば、自機が右を向いている状態で左特格入力すると相手へ高速接近できる。 非常に高い機動性を発揮するが、ロック切り替え等も織り交ぜるため慣れが必要。 また、赤ロック時の強烈な回り込み性能は敵の視線、射線を大きくずらすことができるため、 実弾属性であるサブやCS、被弾判定のあるアシストを消されないようにしつつ疑似クロスも狙える。 ただ、純粋な移動技ではないため諸々の不都合も抱えている。 緑ロックでの使用が前提となるため近距離ではロック切り替えで敵機から視線を外す必要があり、 囲まれた状況では両機赤ロックとなってしまい易く離脱手段としても使い難い。 この格闘自体が弱く圧力がないことに加え、特殊移動と違い一度BDCを挟む必要があるため対応されやすい。 横特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 74(79%) 26(-7%)*3 1.8 0.6*3 回転よろけ ┗2段目 斬り抜け 138(64%) 80(-15%) 2.8 1.0 縦回転ダウン 覚醒技 GNアーマーTYPE-E GNアームズとドッキングして2連斬り抜け→大型GNソードを突き刺して拘束→分離してGNソード斬り付け。 相変わらず壁際だと途中で零し易い。ヒットの有無関わらず、初段を振った時点で敵が近いと視点変更。 乱舞格闘技の例に漏れず、初段スーパーアーマーで最終段以外のダウン値は0。 乱舞技としては比較的手早く終わるが単純な往復軌道で最も威力のある最終段前一度停止する等カット耐性は高くない。 高威力高補正や超多段構成といったダメージを無理やり伸ばせる特性が無く独自の強みもあまり無い。 また、覚醒技よりも威力があり途中キャンセルも可能な覚醒時N格の存在もあって使いどころの見極めが重要となる。 ダウン値や初段アーマー等の覚醒技独自の特性を活かせる場面で使いたい。 覚醒技 動作 累計威力B/L(累計補正率) 単発威力B/L(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 77/66(%) (-%) ダウン 2段目 斬り抜け 134/115(%) (-%) ダウン 3段目 突き刺し 188/161(%) (-%) 掴み→スタン 4段目 分離斬り 269/230(%) (-%) 強制ダウン 特殊武装 【復活】ガンダムエクシアリペア コスト300以下の時に耐久値0になるとエクシアリペアの姿で復活する。 コストオーバーの影響を受けない耐久100が保障されているのは強味だが機体性能は非常に低い。 多くの武装を損失しており、CS・サブ・特射・横格は別武装化あるいは削除、その他の武装も大きく性能が低下している。 左腕ごとシールドを失っているためシールドガード不可。前後特格は使用可能だが射撃ガード判定は無くなる。 なお、本作では復活時にダウン値・補正値がリセットされる。 リペア化直後に無敵時間はあるものの、そのまま硬直を取られて撃墜される事も頻繁にある。 空中やステージ端でリペア化すると非常に危険なので、終盤に追われている状況では立ち位置にも気を付けたい。 特に広範囲に効果のある武装を重ねられるとリペアの機動性では逃れられない事も多い。 もっとも、起き攻めや押しつけ武装に対して一度は逃れられるのが復活の強みでもあり、 リペア化するまで相手の手札を多少なりとも切り難くしている。 アメキャン・サメキャンが本作では元から存在しないため、リペア化前後での機動面の影響は過去作より少ない。 とはいえ通常時のように戦い抜くことは難しく、基本的には逃げ回るか隙を見せた相手に逆転の一手をかける程度。 リペア化しても使用回数が残っていればストライカーはそのまま使用可能。貧弱な武装しかないリペアでは非常に頼りになる。 エクシアリペア時の武装 【メイン射撃】GNソード・ライフルモード [撃ち切りリロード 4秒/3発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 通常時よりやや誘導が悪くなる?要検証。 この形態では貴重な射撃武器なので、リロードが早いからと言ってうかつな使用は控えたい。 サブ、各特格にキャンセル可能。 【サブ射撃・特殊射撃】GNソード【突き】 後述する覚醒技と同モーションの突撃。 伸びと判定だけは優秀だが、発生が極めて遅く銃口補正も物足りず、先端で当てるとカス当たりになる。 壁際でない限りは当ててからの追撃も不可能でリターンもイマイチ。封印推奨。 メインと他の格闘からキャンセル可能。 サブ射撃 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 72(70%) 8(-3%*10) 2.0 0.2*10 ダウン 【通常格闘】横薙ぎ→返し斬り→袈裟斬り 基礎威力が落ち、前派生・射撃派生を失う。 2段目がダウン属性になるが、やや浮いた相手を追いかけて自分も上昇するため着地がわずかに遅れる。 2段目命中から微ディレイ前ステN格で2段目のすかし当てが可能。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 61(80%) 61(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 返し斬り 114(68%) 66(-12%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 袈裟斬り 174(58%) 87(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【覚醒時通常格闘】袈裟斬り→右薙ぎ→トランザム斬り抜け4段 3段目以降のダメージ効率が大きく低下。リペア時の出し切り火力はBD格の方が優秀。 判定の劣化によるヒットの不安定化や自機が高空に上ってしまうリスク等から余り推奨されない。 覚醒時通常格闘 動作 累計威力B/L(累計補正率) 単発威力B/L(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値(元値) 属性 1段目 袈裟斬り 72/62(80%) 72/62(-20%) 1.53 1.53(1.7) よろけ ┗2段目 右薙ぎ 135/116(65%) /(-15%) 1.8 0.27(0.3) 砂埃打ち上げ ┗3段目 斬り抜け 151/129(55%) /(-10%) 2.07 0.27(0.3) ダウン ┗4段目 斬り抜け 157/134(50%) /(-5%) 2.25 0.18(0.2) よろけ ┗5段目 斬り抜け 165/141(45%) /(-5%) 2.34 0.09(0.1) よろけ ┗6段目 斬り抜け 212/181(--%) /(--%) 11.34 9.0(1.0) 強制ダウン 【前格闘】GNソード突き 単発火力が上がるかわりヒット数が減少。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 69(80%) 15*5(-4%*5) 2.0 0.4*5 砂埃ダウン 【横格闘】GNソード回転斬り 踏み込んで反時計回りに一回転斬り。 命中・空振りを問わず、振り終わった後は逆回転してソードを振り上げてから畳むモーションが入り、隙が大きい。 命中で浮かすため早めのステップか前ブースト、前特格キャンセルで追撃可能。 横始動コンはそこそこの速度で200以上のダメージが取れるため、覚えておくとリペア時の逆転の手札として使える。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 91(80%) 48(-10%)*2 2.0 1.0*2 ダウン 【後格闘】踏みつけ 威力が低下した以外はそのまま。 リペア形態は基本的に逃げの一択であり、エクシアの機敏さを支えるこの格闘がそのまま使えるのは大きい。 ただしメインからのキャンセルルートを消失している影響がリペア形態ではより響いてくる。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 踏みつけ 72(80%) 72(-20%) 2.0 2.0 叩きつけダウン 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け 威力が低下した以外はほぼそのまま。出し切りで受身不能ダウンを取るため、敵を拘束するのに重宝する。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 61(80%) 61(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 斬り抜け 114(65%) 66(-15%) 2.7 1.0 横回転ダウン 【覚醒時BD格闘】斬り抜け4段 通常時と異なり2、3段目も受身不能ダウン。 リペア版覚醒N格よりもダメージの減衰量が少なくリペア時はこちらの方がダメージを取れる。 覚醒時BD格闘 動作 累計威力B/L(累計補正率) 単発威力B/L(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値(元値) 属性 1段目 斬り抜け 72/62(80%) /(-20%) 1.53 1.53(1.7) ダウン ┗2段目 斬り抜け 130/111(65%) (-15%) 1.98 0.45(0.5) 縦回転ダウン ┗3段目 斬り抜け 181/155(53%) (-12%) 2.43 0.45(0.5) 縦回転ダウン ┗4段目 斬り抜け 237/203(--) (--) 11.43 9.0(10) 強制(特殊)ダウン 【特殊格闘】GNソード【回転斬り】 レバーN:縦回転斬り 威力が大幅に低下。特に長所であった最終段の効率が悪くなっている。 バウンドダウンが取れるため自衛用としては用途がある。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit目 回転斬り 33(95%) 33(-5%) 1.7 1.7 よろけ 2hit目 回転斬り 41(90%) 8(-5%) 1.75 0.05 よろけ 3hit目 回転斬り 48(85%) 7(-5%) 1.8 0.05 よろけ 4hit目 斬り下ろし 77(65%) 33(-20%) 2.8 1.0 バウンド レバー前後:横薙ぎ→薙ぎ払い 左腕を失った影響でシールド判定を失っている。 初段のダウン値と補正率が激減しており、コンボに組み込むことでダメージの劇的な増加が見込めるが、BD量に余裕が無い上にカット耐性も乏しい。 合計ダウン値の少なさから強制ダウンが取りづらく状況次第では反撃の危険もある。基本的にはコンボの〆に。 出し切りからの追撃は平時では壁際限定なのは変わらず。 前後特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 55(93%) 55(-7%) 0.3 0.3 よろけ ┗2段目 薙ぎ払い 122(78%) 71(-15%) 1.3 1.0 ダウン レバー横:回り込み横薙ぎ→斬り抜け 通常時と使い勝手は変わらず。ダイブと絡めた回避機動には十分使える。 横特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 66(79%) 24+23*2(-7%*3) 1.8 0.6*3 回転よろけ ┗2段目 斬り抜け 123(59%) 76(-20%) 2.8 1.0 特殊ダウン 覚醒技 オーバーブーストモード突撃 GNソードを前方に構え、全身にGN粒子を纏って突撃。 発生が極端に遅く銃口補正もイマイチで基本的に当てていける性能ではない。 本作では構え中だけでなく突進中までSAが持続している模様。 非常によく伸び総火力は凄まじく根本から当たれば300近い数字を出す。 しかし1ヒット毎にダウン値が設定されているタイプのため、追撃として使ってもその高火力を活かしきれない。 SAを当てにした反撃が最後の使い道だが、そもそもリペアなので耐久値は100しかなく、相方がメタスでもなければ実用は難しい。 コンボ ( はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) サブと表記しているものはNサブ・横サブ2hitのどちらでも同結果 威力 備考 メイン始動 メイン*3 137 メイン≫(→)サブ≫メイン 138(125) メイン≫NNN 179 基本 メイン≫NN前 190 ダメージ水増し メイン≫横NN 173 メイン≫横N前 188 こちらを狙うならN始動推奨 メイン≫BD格N→後格 184 カット耐性重視。BD格Nまでで154 CS始動 CS≫メイン*2 140 基本。メインが1発余るため弾管理に注意。 CS≫特射 173 距離が離れるほど威力低下 CS≫BD格→N特格(4iht目) 前射派生→後 229 ディレイによるN特格すかしコン サブ始動 サブ≫メイン*2 141 基本。メインが1発余るため弾管理に注意 サブ≫特射 167 サブ1hit始動で171。距離が遠いと入りきらない サブ≫BD格→N特格(4hit目) 前射派生→後 213 横サブ1hit始動で225 or 230 サブ≫N特格(4hit目) NN前派生 234 間合いが限定的。サブ1hitならN特が2回入り296まで伸びる N格始動 NN NNN 227 基本。とはいえ他の択を使いたい NN 横NN 221 ↑推奨 NN前(2hit) NNN 244 N始動基本。後半前派生で249 前格始動 前4HIT射派生→N特格(4hit目) NN前派生 281 バスケコンボ基本。1セットだけで高火力 前射派生→N特格(4hit目)≫BD格N→後 273 そこそこ動いて高火力だが、少し長い 前4HIT射派生→N特格(4hit目) 前4HIT射派生→N特格(4hit目) 241 非強制ダウン。BD初段orサブ〆で275。掴み系ストライカーで〆ると300↑も狙える 横格始動 横 NNN 200 非強制ダウン。前派生で217 横射派生→N特格(4hit目)≫BD格N 237 N特格の当たり方で241~247。 横射派生→N特格(4hit目) 前(4hit)射→後 250 ダメージは参考値。N特格の当たり方で248~251。 横N NNN 224 基本。 横N 横NN 219 可能ならば↑を使いたい 横N前(2hit) NNN 239 横始動基本。 横N前(2hit) NN前派生 243 ↑のダメージ微増 横N前(2hit)→前特N 222 強制ダウンにできるキャンセルコンボ 横N射→N特格(4hit目) 前(4hit)射→後 257 横始動高火力 横N前(2hit) N特格(4hit目) 前(4hit)射→後 265 繋ぎは前ステ。横始動デスコンだがN特のタイミングが難しい BD格始動 BD格N NNN 237 BD始動基本。後〆236。前派生246 BD格N 横NN 232 ↑推奨。後〆235 BD格N→後 180 手早く終わりカット耐性に優れる BD格N→前後特N 211 キャンセルコンボ。最速キャンセルだと前後特初段がスカる BD格N≫BD格N 216 後〆219。動くのでカット耐性はあるがステップを踏めず威力も伸び悩む BD格N→N特格(3~4hit目) 前(4hit)射派生→後 270 N特格へは微ディレイ。各Hit数次第で200前半程度で強制ダウン 覚醒中 B/L 横N NNNNNN 287/245 攻撃時間が長い。対地でも確定するため状況によっては。 横NN NNNNN 291/249 ↓と同条件。ダメージは大きいが5段目で強制ダウンし最終段は空振りする 横NN 横NN 287/246 要高度or壁際限定。プラクティスの高台程度の高さから最速横ステップで確定。対時間効率に優れる覚醒時主力。最終段が後で290/248 前(4hit)射派生→N特格(4hit目) NNNNNN 346/302? 高火力だが長い。覚醒技〆356/321? 前(4hit)射派生→N特格(4hit目) 覚醒技 346/305? 前射→N特格をもう一回挟むと358/328? BD格NN 横NN 293/251 手早く終わり、ダメージも良好 BD格NN BD格NNN 308/264 覚醒時主力。手堅く高火力 BD格NN 覚醒技 314/269 BD格NN BD格NN 覚醒技 333/286 高火力だが非常に高く浮く BD格NN NNNNN 覚醒技 334/286 非常に長い。BD格始動でどうしてもダメージが欲しい時に 前特N≫BD格NNN 288/246 エクシアリペア時のコンボ リペア時のコンボ表は全て耐久値100時の実測値 威力 備考 メイン始動 BR*3 129 BR*2→前特N 150 BR≫NNN 171 BR≫横→前特N 183 BR≫BD格N→後 163 N格始動 NN NNN 220 NN (N)N NNN 239 前ステでつながるすかしコン。比較的簡単に再現できる NN 横→前特N 232 前格始動 前 NNN 209 前 NN→前特N 215 横格始動 横 NNN 223 基本。終盤では十分決めの一撃足り得る威力 横 横 横 192 横 横→前特N 232 横→{前特*5} 前特N 308 OH確定。非強制ダウン。ブーストが許せば前特はもっと入る 横 横→{前特*2} 前特N 280 ブースト8割消費 BD格始動 BD格N NNN 214 特格始動 前特 NN NN→前特N 258 前特 横 横→前特N 267 前特*4 NNN 314 OH確定。覚醒でブーストを補充すればもっと前特を重ねることが可能 前特*7 横→前特N 365 理論値。実戦ではブーストが足らず実現不可能 前特*15 前特N 379 理論値。実戦ではブーストが足らず実現不可能 前特N NN→前特N≫BD格 278 以下、未覚醒前特N始動は全て壁際限定 前特N BD格N→前特N 259 前特N*2 NNN 296 実戦の場ではこれが限界か 前特N*3 283 非強制ダウン。地形とブーストが許せばもっと入る 横特N NNN 209 横特N 横→前特N 209 覚醒中 B/L NN NN N 240/205 最後がBDでも同火力 NN NN 横 247/211 時間効率が優秀 NN NN 前特 前特N 267/228 前特1回では非強制ダウン NN NN 前特N≫BD格 266/227 ↑と大差無い NN NNNNNN 243/205 NNNNN NNNNNN 236/200 時間に対して効率が悪い 横≫BD格NN 前特 前特N 300/??? 前特は1回でも強制ダウン。ブースト量に合わせて BD格NN≫BD格NNN 269/230 前特N≫BD格NN 前特N≫BD格 326/280 前特格ループをしない場合のリペアデスコン 戦術 ゲーム内での分類はFIGHTING(格闘機)だが、基本は回転率の良い射撃と機動力を活かした射撃戦となる。 そもそも基本耐久値が低めかつ近距離での押しつけ武装も持っていないため強引に攻めていくことは出来ない。 しかし短い赤ロック距離と武装性質の関係で中近距離でなければ圧力が殆ど無くなってしまう。 この機体を扱う上で距離調整と耐久調整は非常に重要で、ともすればダメージを取ることよりも優先すべき。 横特格が緑ロックでの使用を基本とする点や単発ダウン武装がないことから囲まれた状況は苦手とする。 また、各行動のブースト消費が激しく頻繁に着地する必要があるという点も前衛に不向きな性質。 十字砲火による武装の貧弱さのカバー、流れ弾等による被事故ヒット防止の2点からL字陣を起点としつつ、 長距離を移動することは得意なので囲まれない&狙いを絞らせないようにとにかく動き回りたいところ。 全武装撃ち切りリロード式という性質上、長期的に見れば常に均一な射撃密度であるため、 延々と射撃戦を続けることに関しては決して苦手としている訳ではない。 ただし事故ヒットが狙える様な武装では無い上に、耐久値が低く押しつけや事故ヒットが致命傷になりかねない。 相手に武装を吐かせるまではとにかく慎重に行動し、リロード時間を狙って攻めるという基本はしっかりと守る必要がある。 覚醒考察 ブレイズギア FIGHTING型の高い攻撃力補正と噛み合うため相性が良く非常に高い爆発力を発揮する。 格闘コンボは完走するだけで300前後、N特すかしコンや覚醒技を組み込むと350も狙える。 格闘寄りとして単純に相性が良く基本的にはこちらを選んで問題ない。 ライトニングギア ロック距離が延長され、射撃武装の慣性強化とブースト消費緩和により立ち回りに余裕が出る。 反面、攻撃補正は控え目なのでデスコン級で300に届くかというレベル。 格闘性能自体も通常時と変わらないため覚醒後に振りに行く旨味は薄い。 しかし覚醒時間に余裕がありコンボ選択の制限が緩く、B覚より長時間戦線を維持できるといった強みもある。 立ち回り的に万能機として動く時間が長いこともあり相性は悪くない。 なお、射撃武装の慣性強化は格闘射撃派生のブレイド投擲も対象となる。 横格からは殆ど変化しないが、前格はモーション中も突進し続けているため影響が出る。 具体的には突進慣性と射撃派生の後退モーションとが相殺する形になり後退距離が減少する。 派生タイミング次第で影響は抑えられるものの、N特格に繋いでもスカしコンが安定しにくくなるため注意が必要。 ストライカー考察 格闘機としては優秀な射撃持ち、万能機としては優秀な格闘持ちと、元々不足部分を補える様な特性を持っている。 このため短所のカバーは必要性が薄いように見えるが、それぞれコンボ火力や時短に乏しく、射撃は撃ち合いで勝ちに行けるレベルではない。 全方向のカバーは当然無理なのでどこを補強し何を捨てるかは使い手次第と言える。 ダメージの取れる照射系や単発ダウンの射撃格闘系は言わずもがな、単純に手数の補強という点だけ見ても十分に機能する。 しかし耐久値の低さや至近距離択の弱さを考えると、自衛能力の補強も考慮するべきであろう。 僚機考察 ロック距離の短さからどうしても戦闘距離が近くなるため、同じく中~近距離で戦える機体が望ましい。 後衛機体とはやや相性が悪く、特にエクシア自身に強力な武装が無いため援護機とは組みづらい。 強力な射撃・砲撃機であればエクシアは回避と撹乱に専念する形で機能するが、双方に高い連携と自衛力も求められる。 この場合エクシアは追いかけることがやや不得手なため、足止めや迎撃での自衛を得意とする機体であれば尚良い。 復活によってコストオーバーに耐性があるため、どのコストと組む場合でもエクシアが受け持つことで総耐久値の低さを補いたい。 後落ちの意識は多少過剰気味であっても不足することは無いが、下がり過ぎると放置されてしまうことも考えられる。 元々の高い機動性に全覚醒+迎撃系ストライカー+復活ともなれば非常にしぶとく、下がり出すのが多少遅れても十分立ち回れる。 なお、300+高コスト等で稀に見られる300側複数回の被撃墜を前提とした突撃戦術とは非常に相性が悪い。 囲まれている状況でのエクシアはダメージもダウンも取りづらく長所である足回りも活かしづらい。 素の耐久値の低さや強武装を持っていないことから覚醒や再出撃のメリットも非常に薄い。 500 機体性質的には距離が離れると圧力に乏しいとは言え、序盤での被弾はなんとしてでも避けなければならない。 とにかく先落ちが厳禁である組み合わせなのでストライカーには自衛用、または遠距離でも機能するゲロビ系等が欲しいところ。 なお、後落ち後は復活の存在が有るため中~後半の動きは他の300コスに比べ余裕が有る。 400 順落ちならばコストオーバーが発生しないが、それがかえって僚機へのロック集中の流れが生まれやすい。 僚機先落ち~エクシア後落ちまでの間が特に重要で、シャッフルではここで崩されることが多い。 エクシア後落ち前に400側が削られ過ぎた場合には、400側2落ちという戦術も取れないことも無い。 奇策の域を出ないものの、400側が時限式や使い切りの強力な武装を持っている場合には一考の価値あり。 元々300先落ちでも影響の少ない組み合わせでもあるため、被弾状況によって各種落ち順にシフトしていける柔軟さが有る。 300 コストオーバーをエクシアが請け負うことで耐久値を多く残す僚機+復活を残すエクシアという構図が理想。 逆パターンでエクシアが耐久を残し過ぎると放置されてしまい易いため極力避けたい。 しかし両前衛的な動きをしつつ3落ち目をエクシアが担うには僚機の動きに依存する部分が大きく、 最も調整が難しい中盤には敵機の覚醒が溜まっていることから容易に崩されてしまうなど安定させるのは難しい。 200 先述したとおりエクシア自身は強力な武装が無いため、200コスの尖った武装を活かす立ち回りが求められる。 セオリーに従うなら200-200-300-200の落ち順となる。調整自体の難易度は低く、覚醒も潤沢に使える。 両前衛気味になることもあってエクシアとしては動き易くはあるが、如何せん高コス絡みには性能差で押し切られ易い。 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムエクシア Part.1 したらば掲示板 - ガンダムエクシア Part.2 コメント欄 横格を散々ほめてるのに解説で「格闘機としては格闘性能そのものは控えめ。特に初段性能に優れるものが無い」とはいかに。 -- 名無しさん (2018-08-11 15 07 09) N格と横格に射撃派生あるんだが…? -- 名無しさん (2020-04-24 02 22 53) ↑誤爆N格じゃなくて前格 -- 名無しさん (2020-04-24 02 23 39) ↑よう見たら書いてたわww見なかったことにしてください… -- 名無しさん (2020-04-24 12 55 51) 名前 コメント